乾貨Zbrush教程Zbrush視訊遊戲中繪製衣褶的法則?

今天就給大家來具體說說繪製衣褶的方法,尤其是遊戲製作中繪製衣褶需要注意的事項,一些經驗分享,以及一些繪製時候應該怎樣去思考。

乾貨Zbrush教程Zbrush視訊遊戲中繪製衣褶的法則

工具/原料

Zbrush教程知識

方法/步驟

Zbrush教程:

不管是現世代遊戲還是次世代遊戲想要最好一個角色,衣褶是必不可少的。那不管是現世代遊戲中在貼圖中繪畫衣褶,還是次世代遊戲在ZBrush中雕刻的衣褶都需要遵循一個遊戲製作的法則:角色需要運動,衣褶需要顧忌屈體和展體兩種形態。做的角色不是擺個動作不動了,高模烘焙的法線貼圖或者是現世代直接繪製的貼圖是角色最終做各種動作都需要用到的。所以一些固定姿勢產生的衣褶就需要弱化或者是去除。上次給大家分享的很多角色都是通過超高解析度的掃描器器掃描而成的所以看上去很真實,但不一定就適合運用到製作中去。也就是說,我們不能照抄現實中的衣褶,需要提煉和取捨以及歸納。

乾貨Zbrush教程Zbrush視訊遊戲中繪製衣褶的法則

乾貨Zbrush教程Zbrush視訊遊戲中繪製衣褶的法則

Zbrush教程:衣褶取捨

那怎樣的衣褶是我們需要留下的什麼樣的需要忽略掉呢?我們就通過下面的示意圖來看一下。

上圖膝蓋部位凹陷太大,不利於角色小腿向後彎曲動作時的效果。這張圖和上一張圖恰恰相反,這張圖的角色腿部彎曲膝蓋處作為支點將褲子支起,產生了很多發散性的布褶,如果參考這樣的圖來製作,那腿部不做彎曲時的效果就會很奇怪。對於學習有困難的需要交流的可以加扣:八一三五接著後面在加一二四連在一起即可,和大神們的指導同時獲取免費的資料進行幫助。上圖的褲子有一條從大腿經過膝蓋直至小腿的長衣褶,這樣的衣褶也是我們需要精簡掉的,原因也是不利於角色動態效果。有很多CG作品為靜幀作品,只需要滿足單一的動作即可

衣褶是經過歸納的。很多關節轉折處如大臂與小臂之間,大腿與小腿之間,腳踝處等衣褶更多的歸納為了橫向的褶皺。而且沒有太多的從上到下貫穿的豎向長衣褶。 更多的例子我這裡就不再贅述了,大同小異希望大家能舉一反三,多去思考下。

乾貨Zbrush教程Zbrush視訊遊戲中繪製衣褶的法則

乾貨Zbrush教程Zbrush視訊遊戲中繪製衣褶的法則

Zbrush教程:衣褶產生原理

我們知道了衣褶如何取捨後,就要進一步的去了解衣褶產生的原理以及質感的區分。

衣褶不是無緣無故產生的,所以每一條衣褶都是應該有始有終的。上一次公眾賬號中分享了一些衣褶的基本知識,這一次借用上次的兩段話。

下圖的紅點指出了內部人體骨骼肌肉的高點,身體的一些“制高點”是布褶產生的“源泉”,剩下的就交給了地球引力以及布料的材質。

布褶的走向也是根據身體的結構和活動關節的位置來決定的。通常關節處會有更多的布褶產生。並且和關節的活動形式有關,或垂直,或放射。

乾貨Zbrush教程Zbrush視訊遊戲中繪製衣褶的法則

乾貨Zbrush教程Zbrush視訊遊戲中繪製衣褶的法則

Zbrush教程:布料的材質區分

原理及走向瞭解了了,但是布的材質也會對布褶起著決定性的作用。

厚重的呢子大衣布褶偏長,布褶轉折不明顯,沒有太多生硬的褶皺,基本都是大的褶皺,不會產生太細碎的褶皺。 輕薄的綢緞相當柔軟,正常舒展的綢緞是不會有任何生硬褶皺的,也正是因為這個特性布褶偏長,比起厚重的呢子布料產生小的褶皺可能性更大。褶皺集中在關節轉折處即便處於靜止狀態很多關節處的褶皺仍然存在。“口字型”“之字型”衣褶比較常見。西褲布料比較薄但不像絲綢那樣的柔軟,西褲的布料還是有硬朗的一面,布褶也是偏長,但是不是很密集,沒有細碎的小褶皺,關節轉折處也不會有太多褶皺出現。因為布料有垂感,所以腳踝處是其布褶最豐富的地方,另外就是大腿根部會有一些放射性的褶皺。皮革製品比布要硬也要更厚一些,但不如呢子的厚,因此產生的褶皺多是中等長度但偏細的。並且在關節轉折處會有比一般衣服更多的細褶出現。如果是製作次世代遊戲的話皮革的另外一個特點也可以體現出他的不同,那就是皮革經過長時間穿著會產生一些死褶,不過是淺淺的潛伏在大的褶皺後面。 棉衣的給人比較臃腫的感覺,中等長度,衣褶都是圓圓的並且很粗,給人一種厚重的感覺。還有很多布料大家在平常的時候要多去觀察,多總結,這樣在製作的時候才能真正製作出更加優秀的作品。

乾貨Zbrush教程Zbrush視訊遊戲中繪製衣褶的法則

乾貨Zbrush教程Zbrush視訊遊戲中繪製衣褶的法則

注意事項

角色需要運動,衣褶需要顧忌屈體和展體兩種形態。

身體的一些“制高點”是布褶產生的源泉。

相關問題答案