新媒體動漫的發展介紹
現如今,網際網路席捲全球,帶來了動漫產業。新媒體的產生促進動漫的發展。那麼,關於新媒體動漫的發展,你知道多少呢?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。
新媒體動漫發展現狀
我國動漫產業以動畫為主的市場是在1993年以後才起步的。由於當時國家不再限制動畫片產量,也取消了政府收購,國內動畫行業受到來自兩方面的挑戰:一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,而中國原創動畫片的產量又偏少,國內市場受到國外動畫片的衝擊;另一方面國內沒有形成真正的市場,動畫片的交易基本被各電視臺壟斷。巨大的消費潛力和市場發展潛力,導致相當部分的人才流向了動漫產品的加工製作領域。
2004年,我國省市電視臺計劃的國產動畫片播出時間為6萬分鍾,而達到播放要求的原創動畫片供給量卻只有2萬分鍾。我國動漫產業有著每年總計200億元的龐大市場,但是當前國內的動漫產業不僅真正有影響的作品很少,而且動漫業尚沒有形成一個完整的產業鏈。
近年來我國動漫產業發展迅速,2010年生產動漫作品達22萬分鍾,其中不乏精品力作。幾年來,國產動漫樹立了綠豆蛙、虹貓藍兔、喜羊羊與灰太狼等一批有影響力的原創品牌。然而,由於原創能力和技術比起美日韓等國還存在一定差距,以及電視播出資源有限導致許多作品難以播出等原因,制約發展的瓶頸依然存在。與此同時,以手機和網際網路為代表的新媒體正蓬勃興起,呈現出巨大的市場潛力。於是,動漫公司轉而尋找新的播出渠道,開始與新媒體融合。
新媒體動漫發展契機
新媒體動漫,是以手機、移動電視、網路、數字電視、數字電影、觸控媒體等為平臺向觀眾展示的動漫形態。
政策給力,激發社會的創作激情。“好風憑藉力,送我上青雲”。國內新媒體動漫憑藉政策的東風,依賴於網際網路及移動網際網路客戶端裝置的普及化,在海內外作品的裹挾下,呈現出一種瘋狂的發展態勢。
眾所周知,國家對文化產業的扶持,早在十七大之初便付諸實踐,提出了《國家“十一五”時期文化發展綱要》和《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》***中發[2004]8號***,隨後國務院又轉發了《國務院辦公廳轉發財政部等部門關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》。隨後各部委積極響應,文化部、財政部、稅務總局隨後出臺《動漫企業認定管理辦法》***試行***,並於2009年1月1日起實施。為貫徹執行中央政策,地方政府隨之出臺了適合本地企業發展的財稅政策。以北京為例,北京市政府相繼出臺了《北京市動漫企業認定管理工作實施方案》、《北京市文化創意產業發展專項資金管理辦法》***試行***、《北京市關於支援影視動畫產業發展的實施辦法》***試行***等。
在政策利好的帶動下,各地業內企業的掌舵者勵精圖治,積極開展原創作品製作的工作,國內新媒體動漫產業的發展如火如荼。資料顯示,2009年全國製作完成的國產電視動畫片共322部171816分鐘,比2008年增長31%;而2010年達到19萬分鍾,同比增長11%,全國共有21個省份以及中央電視臺生產製作了國產電視動畫片。
科技進步,為動漫發展助力。隨著多款新型移動網際網路終端如電紙書、平板電腦等相繼上市並平民化,有別於廣播影院等傳統傳播渠道的新媒體動漫,其傳播渠道得以無限拓展。市場研究機構IDC釋出的最新報告稱,2010年第三季度,主要受蘋果iPad高需求量推動,全球媒體平板電腦出貨量勁增45.1%。2010年全球平板電腦出貨量達1700萬臺。即使按國內1%的消化量計算,國內僅蘋果這一單一品牌的平板電腦銷量就有17萬臺,加之飛觸一代、長城GPAD、漢王touchpad等平板電腦,國內2010年的銷量保守估計應該在150萬臺左右。渠道的拓展無疑使得各類作品得以及時播出,在創造可觀利潤的同時,有利於壯大民族原創作品創作隊伍,推動國內新媒體動漫的進一步發展。
國內動漫作品百花齊放,甚至於牆內開花牆外香。“博觀而約取,厚積而薄發”。隨著《喜羊羊與灰太狼》、《三國演義》、《淘氣包馬小跳》等作品在國內的走紅,國內新媒體動漫的發展呈現出滿園春色的局面,甚至有的作品在海外都有一定的知名度,如《胖兔子粥粥》。這些優秀作品的推出,在滿足少年兒童觀看需求的同時,也向社會各界散播出動漫的氣息,既帶動了作品本身的衍生品,也促進了國內動漫產業的發展。
新媒體動漫發展存在的問題與出路
在外界看來,動漫產業搭上新媒體的順風車,其發展必將一日千里。事實上除了網路遊戲憑藉網際網路的普及取得突飛猛進的發展外,動畫和漫畫的發展一直步履維艱。究其根源,除了原創動漫作品技術的先天性不足之外,筆者認為,其發展滯後跟國人既有觀念、原創作品缺乏黏性、新形式下動漫作品缺乏持久的贏利模式,都有很大的關係。
國人對動漫作品定位的既有觀念,阻礙了動漫的發展。“中國的動漫,不缺政策,不缺錢,缺的是創意和觀念,什麼時候能把‘動畫片是給小孩子看的’這種觀念糾正過來,動漫業就可以長足發展了。”這句話是動漫從業者不得不正視的問題。
國人既有的觀念中,動漫是指適合小孩,尤其是學齡前兒童看的節目,主流媒體也一律是把動漫作品放到少兒頻道中播放,這絕不是一個好現象。要知道,網民的中堅力量,是青年和中年,而手機使用者覆蓋了各個年齡段。
另一方面,外界在預測新媒體動漫的發展前景時,動輒以數以億計的網民數和手機使用者數作為基數,確定相應的目標群體,然後根據一定的消費額來計算動漫產業的未來產值。殊不知,在這龐大的網民群體中,真正對動漫感興趣的個體所佔比重究竟有幾分?
人才的匱乏,直接影響了國內新媒體動漫產業的發展。人才尤其是高層次創作人才的匱乏是造成新媒體動漫產業發展滯後的主要原因。原創作品缺乏人才,最直接的影響便是所創作的作品質量低下,缺乏黏性。最典型的例子就是目前的網路遊戲題材,由於缺乏好的創意和劇本,網路遊戲的開發還是以“水滸”、“三國”和“西遊記”等古典名著居多。
經過近幾年的發展,新媒體動漫有了各種各樣的展示形式,雖然也造就了一批有一定知名度和市場傳播度的卡通形象,如綠豆蛙、兔斯基、悠嘻猴等,但是總的來講最大的問題是,只有一個形象,頂多是多了一些搞怪的表情,只有個性而沒有故事。真正的動漫產業鏈中,故事是最核心的東西。如果沒有故事,這個人物是支撐不起來的,而故事的創造恰恰是需要高層次的創作人員的,如編劇。
贏利模式的單一,造成新媒體動漫創作動力不足。界定某個動漫產品的成功與否,除了看它的知名度,還要統計它的投入與產出比。單一考量它的市場知名度,容易患上現如今國產片“叫好不叫座”的通病,充其量算是知名度和辨識度上的成功,而不是真正商業價值上的成功。沒有商業價值的作品,就很難吸引社會資本介入。沒有資本的助推,作品也很難取得持續的創收,難以獲得更大的發展。
為了推進我國新媒體動漫產業健康發展,筆者特提出以下三點建議。
用優秀的作品和立體式的市場推廣,引導國民觀念的轉變。通過政府引導、社會宣傳、企業積極參與的形式,不斷向國民輸送思想健康、內容向上、技術一流的優秀作品。在潛移默化中,轉變國民的既有觀念,讓全民參與動漫的傳播,分享動漫所帶來的精神成果,從而促進國內新媒體動漫產業的飛速發展。
多措並舉,做到人盡其才。興趣是最好的導師。我們在人才的培養過程中要有針對性,分門別類。針對動漫行業的高階創作人才,尤其要注重發揮其特長,有區別地去培養,避免教條主義。這就要求我們的職校和高校的專業學院,在全社會的大環境下,制定一套切實可行的人才培養機制。同時,人才培養出來後,企業還要想方設法留住人才,這就對企業提出了較高的要求。要確定人才激勵機制,某個作品成功之後,除了要讓投資者分享盛宴,也要讓創作人感受到成功的喜悅,當然這喜悅不僅僅限於物質層面,還有精神層面的。
合理定位,實現名利雙收。從個體而言,動漫作品的創作者在創作之初,就要立足於產業鏈的整體策劃,確定較好的商業模式。除了單一的定製收入或者下載分成收入,還需要另闢蹊徑,從動漫產業鏈的上下游入手,創造衍生品收入。其核心目標應是依靠優秀的動漫作品來贏得市場的認可,創造應有的製作和投資價值。
從社會整體角度來講,動漫的主管部門和行業組織,要積極引導和推動原創作品的商業化運作,利用自身的地位和資源,為動漫作品的專案對接、經濟和社會效益的實現履行應有的責任和義務。
中國動漫產業的發展歷程