產品研發流程

General 更新 2024年11月22日

  研發即研究開發、研究與開發、研究發展,是指各種研究機構、企業或個人為獲得科學技術***不包括人文、社會科學***新知識。一個新品釋出之前,肯定是要研發一個關於這個產品的所有東西。以下是小編為大家整理的關於,給大家作為參考,歡迎閱讀!

  網際網路新產品設計開發流程

  戰略規劃

  作為一些產品的負責人,要是從沒有參與戰略方向的制定,僅有幸以旁聽的形式進行過極少的戰略討論,這些討論會與其說是戰略討論會,不如說是公司領導極力說服大家朝某個戰略方向走,也就是戰略思想灌輸。看過很多同行朋友的說法,似乎對於產品經理來說這是一個普遍現象,也不難理解,一個產品要有大的投入,做與不做甚至做成什麼樣都是老闆非常關心的問題,因此產品經理在戰略制定的時候能起到的作用很小。 不過戰略規劃也是需要總結和分析的,雖說網際網路行業瞬息萬變、時不我待、快馬加鞭、緊趕慢趕~~~ 但是要開拓一個新產品還是需要完成這個產品的簡單分析和戰略的描述。

  前期分析

  產品的前期分析不分高低貴賤都要做,大到一個完整意義上的產品,小到一個新功能,前期的分析都是非常關鍵。這個前期分析首先是要了解這個產品,以及產品相關服務的生態系統***ecosystem***,一個產品經理在這個階段所要做的就是了解整個領域的情況,競爭對手,使用者,甚至需要關注一下國家政策。其次在這個階段需要給產品一個定位,要回答的問題諸如“使用者是誰?”,“滿足使用者的什麼需要?”,“我們應該提供哪些功能***內容***滿足他們?”等等,當然了,這些問題在這個階段我們只需要一個定性的分析就可以了。

  使用者研究

  使用者研究包含的範圍很廣,《贏在使用者》這本書有經典的描述,從前期的使用者訪談到可用性測試直到上線後產品運營時對資料的分析,都屬於使用者研究的範疇,這裡僅僅討論產品開發前期的使用者研究。在前期首先要對整個業界這個方向產品的情況做調研,收集情報,這期間有很多方法,土一點的比如從CNNIC、IResearch等處尋找調研結論直接Copy,好一點的選取目標使用者進行訪談、發放問卷、尋找專家進行訪談等等。

  鑰匙想說的是,想要做好一個使用者研究需要花費的精力很多,尤其是在一個沒有專門使用者研究人員的網際網路公司裡,能給你這麼多時間與資源來做這件事實在是一個奢侈的想法,不過在有限的投入下獲得最大的成果是決定產品經理能力高低的體現,所以也沒什麼可怨天尤人的。在這個階段需要搞清楚一些問題,比如“我們的使用者到底是誰?”“他們有什麼樣的需求?”“如何才能有效的實現他們的需求?”。

  概念設計

  概念設計是一個產品的靈魂體現,這部分的實現產品經理可以要求UED與你一同完成,不過很多公司可能沒有專門的UED做這件事,所以只能自己擼起袖子乾的。簡單的把概念設計分為三個階段:

  第一個階段:需求概念。概念設計的開始往往伴隨著頭腦風暴會,選出一些靠譜的功能***內容***的設計,然後由產品經理給出一個功能範圍定義,最好能附上部分核心功能的互動流程。這時最好開一個會議,會議內容就是找上老大們敲定下來我們的功能範圍,這點非常重要,一定要有記錄,否則會出現專案進行中老大跳出來要改方向的事故***當然,有記錄老大也可能會跳出來,但是如果這樣你能爭取到對應的自由度***。

  第二個階段:概念原型。此時就要體現產品經理資源整合的能力了,最理想的狀態是拉來一個人幫你完成一個高保真的功能原型,鑰匙見過比較牛的是找一個Flash牛人,做一個純粹的Flash實現的高保真原型,那叫一個真!往往伴隨著高保真原型的出現,會重複上面說到的使用者研究,但不論怎樣這東西最終的目的是給公司老大們彙報,讓老大們看看這東西原來就長這個樣子,同時也讓老大們用一用,敲定產品的一些具體實現。如果上第一階段是設計產品的骨架,那麼這一階段就是給骨架上添點肉了。

  第三個階段:完成MRD***市場需求文件***。這個階段主要是總結一下上兩個階段東西,拼湊成一個完整意義上的MRD,這裡就是考驗產品經理畫餅的功力了,以文件和原型的方式告訴公司領導層你要做的這個東西是什麼樣子,為什麼做成這個樣子,能解決使用者的什麼問題,這樣做了再市場競爭對手間有什麼優勢,未來有什麼樣的發展預期,當然,最最重要的是你通過這個階段的彙報,能為你爭取到多少資源。

  需求確定

  這部分內容應該是業內大部分的產品經理都在做的事情,有了上面的積累一個產品的樣子已經在產品經理的腦袋裡鮮活的出現了,產品經理所要做的就是撰寫一系列的文件將這個鮮活的影像記錄下來,所謂PRD和UI詳細設計就是這個階段的產出物。此時你的產品已經放在了紙面上,你要把他小心的交給專案經理了,再由專案經理分解你的需求寫成一個FSD***功能詳細說明文件***這個文件是給開發人員看的,他們可以拿到這樣的文件直接開始開發。

  需要注意的是,很多網際網路公司往往沒有專案經理,或者有也是在管理開發團隊無數個專案的專案進度的監管員。鑰匙的經驗是要麼會有一個架構師來分解你的需求,要麼直接拿你的需求給開發,伴隨著開發不斷的騷擾和自由發揮把專案完成。

  鑰匙遇到的一般是有一個專案進度監管員,且無人幫你分解需求的情況,這種情況只能是產品將PRD寫的儘量的細緻,除此之外,還要在腦海裡有一個非常完整,非常細節的情境,在開發針對你PRD中某部分有疑問的時候清清楚楚的告訴他這裡應該是什麼樣子的。

  專案預算

  這部分暫時不涉及財務問題,僅僅從專案管理的角度看,我們需要由一個WBS***工作分解結構***,一個甘特圖,一個資源直方圖,這是最少的配置,可以清晰的顯示出你的專案進度與所需資源的關係。這專案管理方面內容理論較多,在這裡不做贅述。

  實施開發

  開發的過程比較考驗你前面的工作,基本上你在甘特圖上應該有不止2個的檢查點,到時檢查專案的進度是否符合預期,如果出現了問題也要想辦法保證進度。如何保證呢?基本上有加班和砍功能兩種辦法,砍功能這點是開發痛快,產品痛苦的事情,而加班正好相反。不論你最終選擇了什麼方法,最最核心的就是記住你這個產品所服務的使用者是誰?他們是不是用不到你想砍掉的功能。

  產品上線

  我所經歷的產品上線都是悄悄的上線,並沒有大張旗鼓的做市場活動,我想這是大部分網際網路產品上線的情況吧。悄悄上線是好處多多的,由於網際網路產品邏輯複雜,流程多樣,所以在沒有大量的使用者使用並做幾次迭代改進前,很難說會存在哪些問題。在這方面鑰匙有一次慘痛的教訓,記得有一次鑰匙負責的一個產品上線,上線成功的信在公司內部研發中心群發,信裡感謝了一堆的同事,搞的特別煽情,結果是大家感興趣的上網一看,哇塞!隨便點點就發現一堆的BUG,群情激奮的同事們立馬用發信表達自己的不滿,看到那些兩位數的關於產品BUG的信,鑰匙當時我只有一個願望,就是切腹自~

  這個慘痛的經驗讓我明白了,誰都不能為你的產品負責,即便有強大的測試團隊告訴你你的產品OK,完全達到上線的指標,也要自己在上線前狠狠的測試一下,畢竟沒有那個測試人員比你還了解產品&使用者。

  產品運營

  以前有位老大曾經說過,網際網路產品是一個蘿蔔一個坑,一個新產品開起來了,一個人砸下去就一直在這個坑裡挖了,挖的深了還得多拉幾個人下水,如果想再開一個新產品只能找另一個人來挖坑。這句話可以體現大多數網際網路產品的情況,也說明了產品運營的重要性,在整個產品生命週期裡絕大多數的時間都是在做運營。

  說到做運營鑰匙感慨良多,各種型別的網際網路產品之間的運營方式千差萬別,而且每種產品的運營都有很多技巧在裡面。比如新聞類產品,Sohu的首頁新聞是每五分鐘觀察一下點選資料,點選差的就往下撤,同時運營人員也以點選量為考核目標;再比如論壇類產品,運營的工作主要是和人打交道,論壇的斑竹、分類的管理員、總管理員,層層的組織都要有運營老大建立,建立完畢了還需要自己在裡面用馬甲發帖,頂貼直到找到一些不錯的意見領袖,形成一個良好的討論氛圍,論壇類產品的考核目標是UV和PV/UV雙重指標;再再比如鑰匙做過最多的搜尋引擎的運營,不停的訂指標,寫規範,做評估,最後推動開發改進,搜尋類產品的指標就不單是PV、UV這麼簡單了,各種效能都有自己的指標,根據產品所處階段衡量指標不同。

  手機研發的基本流程

  用一個較簡單的闡釋,一般的手機研發公司是需要最基本有六個部門:ID、MD、HW、SW、PM、Sourcing、QA。

  1、ID***Industry Design***工業設計

  包括手機的外觀、材質、手感、顏色配搭,主要介面的實現與及色彩等方面的設計。

  例如摩托羅拉“明”翻蓋的半透明,諾基亞7610的圓弧形外觀,索愛W550的陽光橙等。這些給使用者的特別感受和體驗都是屬於手機工業設計的範疇,一部手機是否能成為暢銷的產品,手機的工業設計顯得特別重要!

  2、MD***Mechanical Design***結構設計

  手機的前殼、後殼、手機的攝像鏡頭位置的選擇,固定的方式,電池如何連線,手機的厚薄程度。如果是滑蓋手機,如何讓手機滑上去,怎樣實現自動往上彈,SIM卡怎樣插和拔的安排,這些都是手機結構設計的範疇。繁瑣的部件需要MD的工作人員對材質以及工藝都非常熟識。 摩托羅拉V3以 13.9mm的厚度掀起了手機市場的熱潮,V3手機以超薄為賣點,因為它的手機外殼材質選擇十分關鍵,所以V3的外殼是由技術超前的航空級鋁合金材質打造而成。可以這樣說,特殊外殼材質的選擇成就了V3的成功。

  另外有個別用戶反應在使用某些超薄滑蓋手機的時候,在接聽電話時總能感覺到手機前殼的左右搖動,這就是手機結構設計出了問題,由於手機的殼體太薄,通話時的揚聲器振動很容易讓手機的機身產生了共振。

  3、HW***Hardware*** 硬體設計

  硬體主要設計電路以及天線,而HW是要和MD保持經常性的溝通。

  比 如MD要求做薄,於是電路也要薄才行得通。同時HW也會要求MD放置天線的區域比較大,和電池的距離也要足夠遠,HW還會要求ID在天線附近不要放置有金 屬配件等等。可想而知一部內建天線的設計手機,其製造成本是會較一部外接天線設計的手機貴上20-25%,其主要因素就是天線的設計,物料的要求與及電路 的設計和製造成本平均都是要求較高一些。

  通常結構設計師***MD***與工業設計師***ID***都會有爭論,MD說ID都是畫家,畫一些大家做不出 來的東西,而ID會說MD笨,不按他們的設計做,所以手機賣得不好。所以,一款新的手機在動手設計前,各個部門都會對ID部門的設計創意進行評審,一個好 的ID一定要是一個可以實現的創意,並且客戶的體驗感覺要很好才行。當年摩托羅拉V70的ID就是一個很好的實現創意例子,後期市場的反應也不錯,而西門 子的Xelibri的創意雖然也很好,也可實現,但可惜的是最終客戶的使用感覺並不好,所以一個真正好的創意,不但要好看,可實現,而且還要好用。

  另外HW也會與ID吵架,ID喜歡用金屬裝飾,但是金屬會影響了天線的設計以及容易產生靜電的問題,因此HW會很惱火,ID/MD會開發新材料,才能應付ID的要求。諾基亞8800就是一個好例子,既有金屬感,又不影響天線的接收能力。

  4、SW***Software***軟體設計

  相對來說,SW是更容易為大家所理解,由於計算機的普及,讓我們最大程度地接觸了各種各樣的軟體,手機操作介面的模式,大家經常看到的手機九官格操作選單的實現,這都是SW設計的範疇。

  SW 要充分考慮到介面的可操作性,是否人性化,是否美觀的因素。SW的測試非常複雜,名目繁多,SW的測試不僅只是在尋找Bug,一致性的測試、相容性的測試 等都是非常重要的專案,在目前“內容為主”的資訊時代,軟體才是手機的最終幕後支柱,硬體的驅動是軟體來實現,軟體和硬體的工程師之間的衝突相信是不會比 其它部門少,這種關係的繞來繞去,所以便需要有PM***Project Management***專案管理來協調了。

  5、PM***Project Management***專案管理

  大規模公司的PM都分得非常細緻,比如TPM ***Technologly Of Project Management***,即專門管技術的PM,而普通的PM,只管理專案的進度各協調工作,PM這個部門通常存在於那些自己設計,自己生產,自己銷售手機 的公司,AM***Account Manager***的職位恐怕大家都不陌生,作為客戶經理,對公司內部是代表客戶提出要求,對外則代表公司的整體形象,在兩者之間起著不可或缺的橋樑作用。

  6、Sourcing資源開發部

  資源開發部的員工要不停地去挖掘新的資源,如新材質、新的手機元件、測試器材等,當手機開始試產時,他們要保證生產線上所需要的所有生產物料齊備。

  手機進行小批量試生產,考察的不僅是軟/硬體的成熟度,還包括考察生產工藝和生產的測試技術,有些手機在進行到這個階段時,卻通過不了這一關的話,最後是以失敗告終。於是這款新設計的手機便不會出現在市場上了,而投入的開發資金和人力卻付之流水,是一個極大的損失。

  7、QA***Quality Assurance***質量監督

  QA部門負擔起整個流程質量保證的工作,督促開發過程是否符合預定的流程,保證專案的可生產性,有很多新設計的手機,就因為碰上了不可生產的某種因素而放棄了。

  生產一部手機不是在實驗室內做實驗那麼簡單,一旦生產就是成千上萬部,要保證每一部產品的優質絕非一件簡單容易的事。生產一部手機的樣品和生產10萬部手機完全是兩碼子事。 舉例:中國的菜館出的都是樣品,麥當勞做的是產品,所以麥當勞可以做得很大,而且到目前為止,中國的菜館暫時還沒有做到像麥當勞的規模是事實,所以手機設計公司才會建立起很多流程來防止出現設計研製出來的手機卻不能投入生產的情況。

  不僅如此,一款手機的成功上市,能夠賣個滿堂紅,仍然是需要與大眾手機使用者有親密的接觸,並且經過使用者的反饋以及快速的改善才能成功。

  二、鮮為人知的手機測試專案

  1、壓力測試

  用自動測試軟體連續對手機撥打1000個電話,檢查手機是否會發生故障。倘若出了問題,有關的軟體就需要重新編寫了。所以有時候手機上會出現不同的軟體版本存在的情況,其實告訴大家一個祕密,手機的版本越多,這可以證明該手機在推出發售前,未經過充分的測試工作便發售了。

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  2、抗摔性測試

  抗摔性測試是由專門的Pprt可靠性實驗室來進行,0.5m的微跌落測試要做300次/面***手機有六個面***。而2m的跌落測試每個面需各做一次,還模擬人把手機拋到桌面,而手機所用的電池,也要經過最少4m的高度,單獨的向著地面撞擊跌落100次而不能有破裂的情況出現。

  3、高/低溫測試

  讓手機處於不同溫度環境下測試手機的適應性,低溫一般在零下20攝氏度,高溫則在80攝氏度左右。

  4、高溼度測試

  用一個專門的櫃子來作滴水測試,模擬人出汗的情況***水內滲入一定比例的鹽分***,約需進行30個小時。

  5、百格測試***又稱界豆腐測試***

  用H4硬度的鉛筆在手機外殼上畫100格子,看看手機的外殼是否會掉下油漆,有些要求更嚴格的手機,會在手機的外殼上再塗抹上一些“名牌”的化妝品,看看是否因有不同的化學成分而將手機的油漆產生異味或者掉漆的可能。

  6、翻蓋可靠性測試

  對翻蓋手機進行翻蓋10萬次,檢查手機殼體的損耗情況,是用一部翻蓋的模擬機來進行,它可以設定翻蓋的力度、角度等。

  7、扭矩測試

  直機用夾具夾住兩頭,一個往左擰,一個往右擰。扭矩測試主要是考驗手機殼體和手機內面大型器件的強度。

  8、靜電測試

  在北方地區,天氣較為乾燥,手摸金屬的東西容易產生靜電,會引致擊穿手機的電路,有些設計不好的手機就是這麼樣突然損壞了。進行這種測試的工具,是一個被稱 為“靜電槍”的銅板,靜電槍會調較到10-15KV的高壓低電流的狀況,對手機的所有金屬接觸點進行放電的擊試,時間約為300ms-2s左右,並在一間 有溼度控制的房間內進行,而有關的充電器***火牛***也會有同樣的測試,合格才能出廠發售。

  9、按鍵壽命測試

  藉助機器以給設定的力量對鍵盤擊打10萬次,假使使用者每按鍵100次,就是1000天,相當於使用者使用手機三年左右的時間。

  10、沙塵測試

  將手機放入特定的箱子內,細小的沙子被吹風機鼓吹起來,經過約三小時後,開啟手機並察看手機內部是否有沙子進入。如果有,那麼手機的密閉性設計不夠好,其結構設計有待重新調整。

  此外,手機的測試還包含了更多更離奇的測專案,比如把手機放在鐵板上打電話加以測試,由於此時磁場發生了變化,什麼情況都會發生,例如尋找不到SIM卡等。

  用鐵絲在手機底部聯結器內撥來撥去,主要是要考慮到手袋內有鎖匙的情況下,是否會令手機出現短路的問題。

  還有故意把充電器/電池反接測試,看看手機的保護電路設計是否能正常運作,靠近日光燈打電話的測試,人體吸收電磁波比例的測試,以及靠近心臟起博器打電話的測試等等,上述所提及的各種測試都是不可少的。

產品眾籌流程圖
產品質量追溯流程圖
相關知識
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產品開發流程步驟
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產品研發部工作流程
產品研發的流程圖
產品入庫流程
產品返工流程