環境光遮蔽是什麼?

General 更新 2024-11-20

環境光遮蔽的作用解析

比如一個房檐,假設房檐比較寬,陽光在上面,下面肯定陰影肯定是越貼近房檐,越黑,越遠離房檐的,越亮這種現象很明顯,可以出去看這個除了房檐邊緣的分子散射,實際上是我們講的軟陰影邊緣最重要的,自然是環境光造成的環境光很多。主要有地面的反射光和相鄰建築的反射光越向房檐裡面,肯定接收到的環境光越少,所以越黑。這些道理應該很明顯,而我想說的是:如果nvidia的環境光真的是這麼運作的話,那麼我認為,開這個特效的整體畫面應該比不開變亮很多才符合邏輯,因為原來的陰影也不接收其他地方的環境光的開了環境光,按理講只可能讓暗的地方變亮就好比比較亮的陰天,因為天上的亮度均勻所以幾乎什麼地方都沒有明顯的陰影了而現在事實上是開了這個特效整體畫面或者說陰影變的更暗了,這不得不讓人懷疑這麼明擺的一個邏輯到底發生了一個什麼錯誤或者說他的技術還不夠成熟或者說根本只是表明的模仿這是我的一個想法其實我本身也不期待現在的環境光真的像真的物理規律那樣運作其實大部分的顯卡顯示原理只是模仿出來物理規律。 AO (環境光遮蔽, Ambient Occlusion) ,基於對光影的瞭解,人工繪製AO圖層,畫出雷同3D般的效果,最早由Sam Nielson提出,現在不少大大也用這種方法來畫畫,來學習下這種技法的基本步驟吧。

環境光遮蔽的介紹

環境光遮蔽(Ambient Occlusion)“AO”為Amblent Occlusion的縮寫,中文譯為環境光遮蔽。在DirectX 10.1 API推出後,Amblent Occlusion升級為SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion:屏幕空間環境光遮蔽);而在微軟推出DirectX 11 API後,SSAO升級至HDAO(高解析度環境光遮蔽:High Definition Ambient Occlusion)。我們有必要對AO(環境光遮蔽)的釋義進行一個簡單瞭解:AO是來描繪物體和物體相交或靠近的時候遮擋周圍漫反射光線的效果,可以解決或改善漏光、飄和陰影不實等問題,解決或改善場景中縫隙、褶皺與牆角、角線以及細小物體等的表現不清晰問題,綜合改善細節尤其是暗部陰影,增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術性。可以說:AO特效在直觀上給我們玩家的感受主要體現在畫面的明暗度上,未開啟AO特效的畫面光照稍亮一些;而開啟AO特效之後,局部的細節畫面尤其是暗部陰影會更加明顯一些。

環境光遮蔽的技術原理與作用

經過前面的介紹,我們已經瞭解了環境光遮蔽存在的目的,下面我們簡單介紹一下AO環境光遮蔽的實現機理。AO環境光遮蔽通過相對廉價的計算效能來實現全局光照中陰影的高級效果,簡單說AO環境光遮蔽就是在每個取樣點上計算它被其它幾何體覆蓋的程度,是計算在一個統一的光強度下場景的軟陰影效果的圖形技術。  AO環境光遮蔽在多種靜態3D處理軟件(如3D Max或Maya)中都有涉及,其是一種比全局光照效率更高的光照處理方式(效果接近),它通過改善陰影來現實更好的視覺效果,提高場景的深度和層次感,大大豐富了圖像細節。下圖:一般光照渲染模式下圖:環境光遮蔽渲染模式環境光遮蔽是實現全局場景類似軟陰影從而達成更佳全局光照效果的技術在3D軟件中應用的靜態AO環境光遮蔽因為需要預渲染、而且速度仍然較慢,所以不能直接照搬到動態畫面(遊戲)的處理方式中。在近些年的遊戲中,很多遊戲公司都致力於表現更逼真的光照效果,提出了很多相關的技術,比如《半條命2》中的Radiosity Normal Maps技術、《潛行者》中的GI全局光照等等。這些技術都未能很好的實現光照的效果或效率的保證,此時Crytek正在開發《孤島危機》,其應用了一項名為Real-Time Ambient Map(實時環境光照貼圖)的技術,這項技術非常接近SSAO技術,而隨著研發的深入,這項技術最終被升級為新的算法,並在CryEngine2引擎的技術白皮書中最終將這項升級後的技術命名為SSAO。  從這個角度講,其實在電腦遊戲的應用中,率先提出的環境光遮蔽在算法上已經直接達成了SSAO(屏幕空間環境光遮蔽),而AO環境光遮蔽這種模式並未直接在遊戲中應用,至於NVIDIA在控制面板中的提出的“AO環境光遮蔽”的概念,我們對其算法不得而知,但是可以明確的是,其算法必然與靜態的環境光遮蔽的算法不同,可能就是SSAO(屏幕空間環境光遮蔽)或者類似的算法。看一段小文字:《鯊魚故事》(Shark Tale)是2005年第77屆奧斯卡金像獎“最佳動畫長片”提名的三部影片之一。為了更好地達到“繪畫感”這個需要,總美工設計師皮埃爾特別用到了軟區域陰影和反射光,即利用環境光來模擬柔和陰影,這是當時非常流行的一種新的燈光技術,稱為“Ambient Occlusion”(夢工廠稱之為“exposure” <曝光> ),它能夠為表面上的每一點精確計算來自天空的自然光量,這樣處理的結果就像是一張陰天狀態下曝光極好的灰度照片。然後將Ambient Occlusion Pass(AO層)與環境燈光合成,這樣,CG元素與實拍的素材就非常自然地結合在一起了。3D軟件(渲染器)中AO的原理是統一的,Max中mr、fR、VR的AO也是幾乎一致的(只是可控性和功能、用途有所不同)。順便提一下,如果有些使用VR的朋友確實認為mr或fR的AO既快又功能多的話,那麼不妨結合了使用,就是說“VR原始渲染+mr或fR的AO”進行合成,這其實也是我最近想到的一個思路。但就目前而言,我還是很喜歡VR的AO,因為它操作簡單靈活、效果真實細膩

有沒有人科普下“環境光遮蔽”是啥東西啊,一關掉顯卡

TDOTA2遊戲對硬件的建議當然高啊,建議選購AMD DOTA2冠軍戰機,主要用的華碩HD7770FMLII-1GD5顯卡,玩這個遊戲比較流暢的。

使命召喚ol的 環境光遮蔽 是什麼類型的?SSAO?HBAO?HDAO?

HDAO 高解析度環境光遮蔽 High Definition Ambient Occlusion

遊戲的 環境光遮蔽就是等於環境光吸收嗎?

並不是 環境光遮蔽是遮擋漫反射引起的效果來增加畫面真實感 和藝術感 屬於ao效果 並不是吸收進去

什麼是遊戲裡的全局光?怎麼看出來遊戲有沒有全局光? 還有全局光跟環境光遮蔽有什麼不同?

全局光不會產生陰影,一般來說創建場景的時候首先就要添加一個太陽光和一個全局光。如果只有太陽光沒有全局光的話,陰影就是死黑(如果引擎計算二次反彈的話就不會死黑,但也不好看)。全局光可以調節一個整體的光色調。

使命召喚8的屏幕環境空間光遮蔽有什麼用?

就是比如樹葉間隙的光會影響你的實現,你看著太陽開了這個就不會彆扭了,奇怪,我遊民上下的cod8怎麼沒這個選項啊

巫師3環境光遮蔽ssao和hbao+選哪個好

HBAO+好 但是開了幀數比SSAO少10幀

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