Codemasters07年上市的越野競速類作品《DiRT》將迎來續作,目標平臺仍面向PC、PS3,和Xbox 360,那些對NFS新作表示失望的賽車遊戲愛好者據此可稍稍釋懷。《DiRT》執行製作人Gavin Raeburn表示新作將在畫面、物理、職業生涯,及多人連線方面有長足的進步。該作在北美以外地區將被冠以《科林•麥克雷:DiRT 2》的頭銜,以紀念去年在直升機事故中喪生的傳奇車手科林•麥克雷,據稱新作還將參考麥克雷本人晚期職業生涯。
Colin Mcrae: Dirt 2《科林麥克雷:塵埃2》使用Codemasters自行開發的EGO遊戲引擎,隨著引擎效能的大幅提升,遊戲畫面品質也有顯著的進步,在呈現畫面效果的同時,還能即時模擬空氣的運動,使得急馳車輛即時產生的氣流將影響樹木、旗幟、甚至車輛本身等所有物件。經過加強的沙塵效果除了在跑道上留下車痕、車身留下的灰塵,後方車輛還會因為前車揚起風沙留在車窗上的痕跡而影響視線。
光線效果、車輛模組品質等也因為引擎而有優異的表現,不僅車輛的精確度與精細度超乎想像,光線與粒子效果、環境與傷害模組讓遊戲場面更壯觀,出色的夜間景象充份展現光線系統的優異;此外,所有物體都有超高解析度的即時柔和陰影,對光線明暗變化模擬得非常細膩,即使連車後激起的塵土效果也很真實,提供玩家更豐富的遊戲體驗。
遊戲特色
遊戲包括9個風格完全不同的場景:風景秀麗的中國桂林、氣勢十足的美國猶他大峽谷、地形複雜的BAJA、空中飛躍的美國紐約、熱帶雨林的馬來西亞、沙漠的摩洛哥、地形險峻的克羅地亞、漂亮的英國倫敦、色彩鮮豔的日本東京。9個場景有數條不同的賽道。雖然賽道總數不多,但它追求的不是數量是質量。我想比起有些遊戲全是場地跑圈,雖然看起來數量很多,但你能感覺出區別沒?我想感覺不到。遊戲的畫面非常漂亮,油畫一般,不同主題的賽道都表現的韻味十足。
最直接的駕駛樂趣:對於拉力賽來說征服環境最重要比起公路賽的車輛性能更重要。DIRT2的操作感只要你適應後,非常好,既不是簡單的要命也是太過專業,這個度把握的非常完美。飄移在你熟練後可以完美的用出來。無論操作,速度感,都完美無缺。不必過度追求真實,沒意義。
方法/步驟
經過一個多星期的實戰,筆者逐漸從一位菜鳥車手進階為合格駕駛。雖然不敢誇口說自己有多強,但經歷過數以萬計的撞山毀車中學習改進,終於掌握了七成「飄移過彎」的能力。為了能夠在教學相長中結交更多同好,因此寫了這篇輕鬆飄移速成教學,內容除了包括個人的飄移心得外,也有一些簡易調校車輛的方法,希望這篇文章對初來報到的《科林麥克雷:塵埃2》玩家能有所幫助個人賽車風格為首要工作
在一場精彩絕倫的競賽中,不難發現來自世界各國的車手都有各自的賽車風格,而清楚瞭解個人偏好的賽車風格便成為上場前最重要的課題之一。除此之外,玩家所選擇的車種性能,也深遠地影響是否能與你相輔相成,達到最終所謂的「人車合一」。在比賽尚未正式開始前,玩家必須在數十款車輛中挑選一輛進行比賽,每種車輛都有三種性能來表示,分別為極速(TOP SPEED)、加速度(ACCELERATION)、操控性能(DRIVABILITY) ;這三種車輛能力中,又以操控性能(DRIVABILITY)為風格指標。
如果玩家偏好捨棄極速,卻以飄移的方式來爭取更多時間差的話,選擇操控性能約七~八格的車輛最佳;若玩家偏好以最高極速與加速度來壓制對手,並採用「內外內」、「內外外」等進階過彎方式贏得比賽,那具備七~九格的極速與加速度性能的車輛絕對是首選。話說如此,這些都還必須考慮到玩家的習慣等問題,筆者所談論的方式並非能完全符合每位玩家。基本調校工作樣樣不可少
在介紹車輛調校工作前,必須在此事先提醒玩家,車輛調校工作僅限於單機生涯模式裡進行,任何線上多人對戰模式並不支援車輛調校。因此,已經習慣改調校過車輛的玩家,很有可能像筆者一樣,要先被外國人電個數十場才能回覆原有的水準,屆時可能已經完全失去信心無法繼續下去了。於單機生涯模式裡,玩家可以在選擇競賽場次後開啟車輛調校功能(VEHICLE SETUP ON/OFF),當玩家打開這個功能後,就可以在比賽正式開始前,微調你的車輛。調校車輛共有GEAR RATIO(齒輪比)、DOWNFORCE(下壓力)、SUSPENSION(懸吊系統)、RIDE HEIGHT(車體高度)、DIFFERENTIAL(差速器)、BRAKE BIAS(剎車偏移)五大項。GEAR RATIO(齒輪比):齒輪比是指引擎扭力被變速器齒輪放大的倍數,齒輪比小於一的省油檔稱為overdrive超比檔,密齒輪比是指各檔位齒輪比落差小,代表各檔扭力落差小,有利於車輛加速。 。簡單來說,如果玩家把齒輪比調得愈小,就能大幅縮短二檔之間能換檔的時間,相對的可以提高車輛的加速性。DOWNFORCE(下壓力)車輛使用多種空力套件來增加下壓力,讓行經曲折彎道的車輛能維持更佳的穩定性。 1990年Lotus蓮花車隊曾使用的側裙擾流板,增加較多的下壓力來過彎,曾經達到時速300公里、4G離心力過彎的記錄。SUSPENSION(懸吊系統)懸吊系統的軟硬影響車輛過彎時的傾度,也間接影響著車輛整體的操控性。一般來說,比較經常性載重的車輛會採用較重或較硬的彈簧,其彈簧剛性接近車重的上限值,這樣讓車輛可以在控制性受載重慣性的限制下,正常地載貨並操駕行駛。競速專用賽車具備較硬的彈簧,而且會呈現不舒適的顛簸,主要是讓高速過彎時依然保有較高的操控性能。加強硬度可使得轉彎角度變小,但會使車子更容易滑行,反之則然。
RIDE HEIGHT(車體高度)
降低車高主要用來減少車輛在高速行進間,通過底盤的氣壓所造成的上壓力,以及車體所造成的風阻效應。雖然降低車體高度能增加整體速度,但在崎嶇路面競賽時,很容易就會因為車體撞到路面的小石頭造成翻車。
BRAKE BIAS(剎車偏移)剎車偏移可調校成以REAR(車尾)或者是FRONT(車頭)為重心,當玩家在為過彎作準備進行剎車時,可讓剎車偏移來控制出彎方向。
由此開始享受飄移樂趣
首先在遊戲中選擇一部操控性較佳的車輛,並且儘可能地調校自己習慣的開車方式,玩家也可以調校成筆者所設定的調校內容。雖然這樣的調校方式,會讓玩家特別感到車子特別地「滑」,但加以練習之後必能成為達人。
筆者所示範的BMW Z4M COUPE MOTORSPORT,該車的極度與加速度性能不錯,玩家在駕馭時必須具備一些反應力才行。使用BMW進行九十度髮夾彎時,玩家必須在進入彎道內頂點前就開始剎車轉向,並通過頂點後回覆油門進行出彎動作。切記進彎時儘可能地不要把方向轉死,如不小心失控打滑的話,很容易就會飛出場外。
如果玩家遇到180度髮夾彎,此時你的車檔也已經到達四檔的話,那就必須在進彎前就要開始剎車,讓車輛到一百公里上下再入彎。如果玩家入彎的點不好,可以用點放油門的方式,補救轉向不足的問題。距離入彎何時剎車?入彎後要何時踩油門?這些都必須靠長時間的練習方能知曉,不過入彎時的角度才是最重要的,有完美的入彎角度就是成功的一半。