怎樣選擇生化模式的槍支及殭屍變異的研究?

化模式中槍支的選擇極為重要,我僅就我的經驗與大家進行分享。
  生化模式下,繁多的槍支其實已經被縮減到很小的範圍內,具體我將其分為輸出類與打擊類

打擊類

此類槍支包括人民幣槍支撕步機,原CS的重機槍與CSOL新增添的75彈夾的輕機槍這三種,其他的競技模式下的主戰槍支可以忽略不記了,極少有人用到。此類槍支的特點是子彈多,打到殭屍就可以起到使殭屍不斷後仰無法移動的作用。

怎樣選擇生化模式的槍支及殭屍變異的研究

輸出類

此類槍支我現在只發現了三種,人民幣槍支撕步機,警察的30彈夾的連狙,匪徒20彈夾的連狙,對你沒看錯,就是連狙,至於為什麼,我們下面談

人民幣槍支撕步機,子彈多,近距離彈道優於B51,是有錢人的不二選擇,當然,我也是一窮人,就被人接濟著用過幾次,感覺很不一樣.  

重機槍與輕機槍同屬平民槍支,當然,喜歡瘋狂衝殺的玩家肯定是有重的不會選輕的,這沒什麼好說的  

現在來看看輸出類的兩把連狙,30發子彈餓連狙,在穩定性,打擊程度上都要差於匪徒的20發子彈的連狙,唯一的優點是子彈多,但是你選擇了輸出類,就不要考慮阻擋怪物了,交給浩浩蕩蕩的機槍大軍吧。在這裡,我強力推薦使用20發子彈的連狙,為什麼這麼推薦呢?還是放到後面談....(不準仍磚...)

先來看下殭屍,在32人的地圖中,根據人數的不同,產生不同數量的殭屍,每10個人產生一個母殭屍,也就是說,假如地圖中恰好有31人,那麼只會產生3只母體,這種情況下,殭屍一般是被狂毆至死...所以在遊戲開始前,瞭解一共有多少玩家在遊戲中是很重要的。
  

怎樣選擇生化模式的槍支及殭屍變異的研究

再來看看殭屍的血量,實際上,很少有人去研究母體殭屍的血量,圍住閉眼開槍就可以了..32人的情況下母體殭屍的血量是10000左右,1000的護甲,遊戲人數減少,則母體血量減少,16人的殭屍出生只有8000血(貌似,記得不太清楚了)
  

而變異的小殭屍血量是我們要深入瞭解,CSOL的殭屍中,引入了類似吸血鬼的傳承系統,即,母體殭屍感染的個體,血量是母體的一半,而感染者還剩餘多少血,被感染者就有其一半的血,例如某母體殭屍有血量10000,那麼此時他感染的個體血量就是5000,而隨著遊戲的進行,母體的血量被打到只剩4000,那麼此時他感染的個體,血量就是兩千,但殭屍血量最低為1000,不會再低了。所以在遊戲中,母體一定要不怕辛苦,發揚深抓實幹的優良作風,多抓多感染.1000血的殭屍也就是2顆手雷的問題,實在是沒什麼用。
  

還要更正一個重要誤區,殭屍比拿刀的人跑的快,而且快不少,請不要見到殭屍切出刀開跑,那樣只能被感染

現在迴歸正體,關於槍支。玩過競技模式的都知道,槍械打在人頭上,是基本不減少人的護甲的,只有打在身上,才能夠有效減少護甲,而在生化模式中,母體擁有1000的護甲,其概念就是在護甲消滅乾淨之間,母體的血量減的奇慢,而連狙的話,打CS打的稍微熟練一點的人,應該很容易就將準星始終保持在殭屍的腦袋上,這時候的傷害,是極其可觀的。而機槍的大部分傷害,都被用來削弱了護甲,讓我用一些小實驗的資料來說話
  

怎樣選擇生化模式的槍支及殭屍變異的研究

使用20發連狙SG,單打站住不動的母體10000殭屍,總共使用了80發子彈,平均傷害125每發,請注意,在狙擊過程中為了防止被偷襲,我沒有開瞄準鏡,預計開瞄準鏡後,應該能在70到75發之間消滅。而母體死亡前,依然擁有127的護甲,可謂死的冤枉..用時1分20秒左右
  

使用撕步機,單打母體10000殭屍,總共使用約280發子彈,平均傷害35左右,實際上在掃射的後期,子彈已經滿天飛了。如果保持點射,應該能在200發左右搞定,殭屍在還有4000血時,護甲消失。用時1分
  

這樣一個對比,很明顯的顯示出,連狙在傷害上的優勢,何況在大部分情況下,殭屍不可能在近距離站住被你掃射,比如DUST1的匪家據點,連狙在傷害上要高過撕步機,因為即便是在較遠距離,連狙的穩定性和命中率也是讓人稱道的
  

當然,在單獨面對大批敵人時,連狙的作用還是很小的,但是當你單挑時,連狙是非人民幣槍支中當之無愧的單挑王,不必開鏡也可保持很高的命中率,習慣使用連狙的朋友可以在螢幕中間做個記號,突遇敵人時將記號對準敵人頭部,連狙不會讓你失望..對於1000血的小殭屍,10發子彈搞定,而在殭屍中彈後仰的判定上,連狙也比重機槍有效果的多,這個我就不一一表述,有興趣的朋友可以自行實驗下
  

怎樣選擇生化模式的槍支及殭屍變異的研究

有心人可以觀察下,每局比賽的殺人王,大多是連狙或者撕步機,筆者在使用連狙的過程中,自信在32人的地圖中沒有掉出過前5名
  

在這裡,再次推薦非人民幣玩家選擇連狙,

談談DUST的幾點看法

首先,堵口,遊戲開始前20秒,總會有人堵住據點的入口,美其名曰:安全,保證據點內的乾淨。其實這是極為錯誤的想法,甚至可以用齷齪來形容,在那條狹窄的過道上人挨著人,根本沒有縱深可以防禦,一旦有母體出現,勢必感染一串,而堵口者的想法也不是他們宣稱的那樣美好,自己堵住口,身後有大片的縱深,假如自己沒變殭屍,而過道上有人變了,自己可以安全撤退,假如自己就是母體,那好了,最起碼我可以抓住眼前堵住的這位,總而言之,堵口者不論何種情況下都將擁有優勢,這就是真相,而破解的方法就是被堵住的第一人蹲下,須知進入據點的人越多,蹲下的那位,你的危險係數就越小,這是一個簡單的算術題..

第二,各位請記住,比賽結束後的金錢和經驗,與你的死亡次數關係極小,與你殺人次數相關度極大,也就是說,一個殺了40人,死亡0次的玩家,獲得的金錢和經驗比一個殺了41人,死亡100次的玩家要少,所以各位,不要怕死,套用生化模式的廣告詞:“死亡只是開始”

最後,希望各位玩的愉快

PS.很久沒上了...竟然排名從2000掉到了24萬+,不得不感嘆眾玩家遊戲的熱情,重新審視此貼,發現了許多問題,當時也是一知半解的寫上了,現在發現了,不改有愧於這麼多關注的玩家
  首先,是每10人產生一隻母體,不是我以前寫的8人,也就是說32人依然是3只母體,對於這個設定,我認為是有一些不合理的,母體太少,現在人類優勢圖遠超殭屍優勢圖,最扯的就是導彈基地...我還真沒見到殭屍贏過哪怕一局...
  其次,經驗和金錢不是與死亡次數完全無關,我仔細觀察了幾次,應該是這樣的:假設玩家甲殺40人死亡10次,其獲得100經驗(非準確資料,僅是例子),玩家乙殺40人死亡11次,則相對玩家甲經驗多1,金錢少1,總之死亡次數與金錢和經驗的相關度還是相對非常小的。
  其三,有很多玩家回帖說30發的連狙為什麼沒有重點介紹,其實很簡單,套用其他網遊的術語,我是極端加點法,要傷害輸出和穩定性,就純粹追求這兩樣,30發連狙傷害和穩定確實要比20發的相對較差,但子彈較多,其實這也是看個人的愛好而已,連狙系在生化模式中確實有用且好用。這從回帖中那麼多人說我是搶分的,就可以看出來,我驕傲~~連狙為什麼能搶到分呢?這麼多天的送連狙活動,相信各位心裡都有桿秤。
  其四,很欣慰*的踢人道具是誰都可以買而且是非人民幣的
  其五:還是祝各位在牛年裡都能牛起來!杭~~~~

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