HTML5遊戲為何成為討論焦點?

  近期,隨著幾家遊戲引擎公司、數據公司乃至平臺在行業內反反覆覆談及HTML5遊戲今年可能爆發的情況,行業的注意力也開始被H5所吸引,H5為何今年有了這樣的行情?能否真正爆發?需要有人出來解釋,今天就按我們瞭解的情況來做一番解釋,談五個檯面上大家不願意說的真相。

HTML5遊戲為何成為討論焦點 談幾個真相

真相

真相一平臺之所以釋放流量源於平臺收入歸口差異

眾所周知,行業內多個大平臺最近已表態將釋放出移動端web流量,流量意味著用戶,也等於提供給H5遊戲收入。

但如果再進一步問,為何平臺要對H5遊戲釋放寶貴的流量?真實的理由卻要歸於大公司收入歸口的差異、和平臺內部對不同產品的KPI考核。

比如最近在行業經常談H5行情的騰訊,目前騰訊瀏覽器、Qzone的玩吧是重要的H5遊戲流量來源和運營平臺,據說騰訊的玩吧活躍用戶已經過了1000萬,存量H5遊戲用戶量相當龐大,也昭示著H5遊戲未來的潛力。

但為何騰訊要跳出來談H5呢?騰訊自己不是有微信、手Q、應用寶這些原生遊戲平臺麼?為何不推這些原生app遊戲,而要選擇目前數據表現、產品品質還差強人意的H5遊戲?

原因是,原生APP遊戲收入和分發在騰訊內部一概歸微信、手Q、應用寶統管,據說騰訊內部規定瀏覽器、Qzone不可直接運營app遊戲,這對有流量的騰訊內部大APP來說有點傷,在PC時代,Qzone可是社交遊戲、網頁遊戲大戶,而但到了移動時代,用戶持續向移動端轉移,如果沒有遊戲業務收入如何穩住KPI?因此騰訊內部這些大應用下手H5遊戲,可以說是將H5遊戲作為移動時代遊戲業務的替代品在發展。

  對於騰訊做H5遊戲,行業確實要感謝騰訊大老闆馬化騰,如果沒有這條“收入的楚河漢界”,騰訊內部推H5遊戲短期多少動力不足。

真相二個別平臺推H5遊戲源於特殊需求,比如提高應用的活躍度

此前曾報道過的發了幾十輛特斯拉做年終獎的大應用“Wifi萬能鑰匙”,其作為安裝量數億的移動端流量大戶,在遊戲業務上萬能鑰匙非常明確的說要推動H5遊戲的發展。

  為什麼WIFI萬能鑰匙要這麼做,因為作為一個WIFI上網應用,用戶雖然可能會出現高頻使用這個應用的情況,但問題是一旦WIFI聯網就脫離應用幹別的事去了,使用頻率高、但使用時長短,對大應用來說不利於未來增值業務的開展,所以WIFI萬能鑰匙想到的一個提高用戶使用時長的手段,就是做遊戲、且是H5遊戲,這樣用戶在玩H5遊戲的時候會更多的在應用上停留。像騰訊Qzone、瀏覽器也不排除存在這個目的。

  另外,WIFI萬能鑰匙選擇H5遊戲的另一個理由是,公司大老闆陳大年並不差錢,以陳大年前盛大集團COO的身份,大年總不可能不明白遊戲業務的主要作用是變現,在資本市場上比如美股對遊戲股的市盈率是很低的,要做大公司、大平臺,遊戲只是收入創造手段而不是支撐平臺的核心概念,WIFI萬能鑰匙選擇的大概念是O2O,遊戲業務、廣告業務作為變現的補充。

真相三:頁遊公司急迫轉型手遊,因H5引擎出現、平移H5最佳

PC端遊市場大局已定,網頁遊戲市場大局也差不多已定,手遊市場大局還未定但規模和增幅已超過了頁遊,現狀導致頁遊廠商不得不急。

  目前資本市場情況是兩頭強(端遊、手遊)、中間弱(頁遊)的現狀,端遊公司多半早已上市、或已退市計劃國內重新上市,而手遊市場併購火爆、且出現了多家新晉IPO的手遊發行商,唯獨網頁遊戲領域,不僅上市公司偏少、且併購也偏少,一些有實力的網頁遊戲公司希望獨立上市,在資本熱炒手遊市場未來規模、增幅的時候,就不得不選擇做手遊。

  而網頁遊戲公司選擇做手遊問題就來了。

  頁遊公司產品前端基於Flash技術採用ActionScript語言,而手遊產品前端多基於C++、Objective C 編寫,而Unity3D作為主流的3D引擎主要採用C#、JavaScript語言。

  網頁遊戲公司所擅長的2D產品的編程語言與目前手遊2D產品的編程語言存在一個明顯的鴻溝,這個溝原本是由Adobe的解決方案Flash AIR來填的、且當年Unity還支持過Flash為Adobe助威,結果是Adobe中看不中用最終放棄了Flash在移動平臺對遊戲產品的深度支持,導致AIR難當大任跟不上開發商的需求,隨後2013年Unity也放棄了對flash的支持。

  因此HTML5最初被給予了厚望替代FLASH來幫助網頁遊戲開發者轉型手遊,但實際情況是H5當初被看好後發現比FLASH還不靠譜,缺乏成熟的工具鏈,導致開發商“為了造車、先要鍊鐵”。

  眼下主流的H5遊戲引擎的出現,補上了這個空位,cocos2d-JS、白鷺引擎、LAYABOX引擎的使用對象主要都是原先Flash網頁遊戲開發者,都有各種平移代碼的方案和各種現成的編輯器,且提供且多采用JavaScript語言開發,非常適合熟悉ActionScript語言的Flash開發者、或者經常使用JavaScript語言的web開發者轉型到手遊開發上來。

  在有好的引擎支持的情況下,原先的Flash網頁遊戲開發者可以相對平緩的過渡到手遊開發上來,且原先這些公司積累的大量頁遊代碼可以複用,提高了開發效率、降低了成本。

 真相四:H5遊戲給自己留了退路,可以封裝成APP遊戲發佈

  雖然眼下的H5引擎、H5遊戲公司都在試圖證明web手遊可以賺錢,未來有美好的前景。但有一點,很少聽這些公司談到,就是H5遊戲可以封裝成APP遊戲發佈。而這點正是H5遊戲預留的退路,另外能封裝成APP遊戲本身就是部分轉型H5遊戲開發者的主要目的。

  這些引擎開發商也明白這點,所以從來沒有把這條路堵死,堵死才是真的豪賭H5。

  在良好的網絡環境下,目前一些開發精良的H5手遊確實能做到接近原生APP遊戲的體驗,這點不否認。但是如果H5遊戲一直處於留存率偏低、付費率偏低的窘境,賺不到大錢是必然的,新路走不通必然選擇成熟的老路,這些H5遊戲開發者不會等待大環境成熟,而是直接將H5手遊封裝成APP遊戲直接發行,比如近期黑桃互動代理的H5遊戲《愚公移山》,雖然白鷺把其當作一個H5遊戲的成功破百萬收入的案例,但《愚公移山》在appstore可是有app下載的。

真相五:appstore版的H5遊戲分成比偏低

  沒有人真的出來討論下H5遊戲CP的核心利益:分成比的問題。

  在android平臺,分成比不是一個問題,有行規可參考。但在appstore,H5遊戲的分成比將比android更低。

  以騰訊Qzone的玩吧舉例,目前iOS版的玩吧H5遊戲的付費是通過appstore來進行支付,蘋果要抽成30%,剩餘70%中CP再跟騰訊分,作為大R雲集的iOS平臺,appstore分成比相比原生遊戲低將變成不可改變的事實,這就導致未來高收入的H5遊戲基於利益的考慮很有可能自己直接上架appstore,而把H5平臺當作收入的補充,那這麼選擇到底是H5頁遊呢、還是H5 APP遊戲呢?說不清楚。

另外,蘋果對H5遊戲的監管也是一個風險,雖然目前騰訊的支付方式非常穩妥,但如果大量的iOS版APP出現了聯運某款H5遊戲的情況,蘋果是不是對H5遊戲還是這種放行態度就很難說了,最壞的情況就是蘋果一竿子打死禁止APP對H5遊戲聯運,H5遊戲將被迫變成以APP模式為主要形態、以H5頁遊為輔助形態的產品,這才真叫折騰,折騰一圈沒準還是脫離不了APP版本。

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