全球三維軟件發展史?

無論是阿凡達,泰坦尼克號,還是鋼鐵俠,這些世界級大片成功的背後都離不開一些特殊的背後英雄,他們不是電影工作者,而是功能強大的三維軟件。從建模,到視覺,到後期處理,無處不用其極。今天微小網跟大家講述一下世界三維軟件發展史以及這其中的玩家都有哪些。可能你聽過Catia、Solidworks、Pro/e、UG等工業設計軟件,對下文提到的這些三維軟件並不很熟悉。但不可否認,這些三維軟件對CG行業的發展起到極大的推動作用。

隨著計算機技術的發展,它被廣泛的應用在圖象領域,PC時代的到來使得廣大的普通人也有機會接觸到computer graphics 技術,本文主要介紹運行在各個平臺的視頻相關的軟件。主要包括三類:

  1合成特效

  2非線編輯

  3動畫製作

方法/步驟

它們廣泛的應用在廣播電視的各方面。曾幾何時,視頻編輯三維動畫是個別專家的專利那時這些軟件只能運行在高端的SGI工作站上但由於PC的性能不斷的進步終於有了PC運行的軟件3DS時代的到來終於我們可以用自己的電腦搞動畫了雖然它還很粗糙,沒法和SGI上的軟件相比但我們畢竟有了自己的軟件,DOS 操作系統的上的3D軟件,這一切要感謝AUTO DISK 公司的開發人員的努力,也就是後來大名鼎鼎的3DSMAX 的開發公司。

運行在電腦上的軟件多如牛毛,它們的用法也千奇百怪。我們今天要談的是主要是針對廣播電視所應用的軟件這也不是一個小數目至少也有百種之多。按對硬件來分可分為工作站上的和PC、蘋果機但大多數的軟件是跨平臺的既有SGI RIRX 版也有低端的PC 版如MAYA 、ALIAS 。按功能分可分為後期非編和動畫。並且發展的越來越系統化的趨勢如MAX、COMBUATION 、EDIT 的聯合應用,是PC從動畫到後期到非線的一套體系。

談起我們這個行業首先要提到這樣的幾家公司,那就discreet、 Alias、 Avid,他們都是各自的業界的龍頭老大。discreet, Avid 主要是視頻方面,ALIAS 是工業設計方面,但它們對CG的發展都起到了不可磨滅的作用。它們之間的關係也很有趣discreet被Autodesk 併購後接管了其下的MAX的開發,Avid 是discreet 的一批人員獨立出來創建了Avid開發softimage,成了當時的三維的霸主,那時的softimage的市場份額超過了Alias + wavefront的總和,後來Alias wavefront合併成立了A/W公司出了超級軟件MAYA,soft image的市場下降Avid開發了蘇門達臘來和MAYA抗衡但是由於技術的原因兩次的延期後更名為soft image XSI,形成了今天的PC 軟件格局及4大主流軟件MAYA. softimage XSI .MAX .lightwave。

三維技術主要分為建模動畫和渲染等技術。在早期的軟件中是分離的直到MAYA 出現才出現了大一統的局面。當今的軟件種類也十分的繁多主要的也不下十幾種之多它們的用法不同但達到的目地都是進行動畫的製作,超級的有MAYA 、XSI 中級的有MAX 、lightwave還有好多的如日本的SHADE 、CINEMA 4D 、Animation Master、true space、rhino等,還有專門的渲染軟件如 Render man 、 Mental Ray、 BMRT。好吧就讓我們來看看吧這些神奇的工具吧,它會帶你進入另一個真實的三維空間。

方法/步驟2

MAYA 看看最耀眼的動畫軟件吧 ,MAYA 瑪雅如今如果搞動畫的人要是還不知道MAYA 那你一定會被笑,的它的地位是如日中天, Alias公司和wavefront公司合併後推出的超級軟件,用它製作了無數的特效大片如《精靈鼠小弟》、《最終幻想》它的前身是Alias 和wavefront的幾大軟件 studio tools 、 Alias power、 Animator 、 wavefrontTDI等。MAYA分三個版MAYA buider是應用在polygon為基礎的遊戲開發和網絡3D方面,MAYAcomplete 是三維藝術家的動畫和視覺特效軟件,MAYAUnlimited是高級的數字化的製作工具是MAYA的無限版,它的功能強的說也說不完。NURBS功能看Alias工業界無人能敵無人能比它是我們的業界標準是如今最強的建模軟件MAYA繼承了Alias的NURBS 功 能,只是達不到Alias的精度但我們是用來搞動畫製作足夠了,可以達到電影級的標準 。Artisan 雕刻筆天下無雙可以讓你象傳統的藝術家一樣的雕刻你的藝術品,可凹可凸還有光滑和恢復得方式,是最直觀的一重建模方法,它的PAINTER手繪功能是又一絕技,天空的彩雲不是粒子系統也不是貼圖的的功效而是畫上去的,草原森林筆尖掠過之出自然生長出來,而且全是三維的甚至還能參加動力學的運算,搖曳的樹木你能想象它是畫出來的。IPR 交互性渲染你可以在改變的同時看到效果,這為材質的調節帶來了極大的方便。它的IK 、粒子系統無不登峰造極。它的毛髮系統解決了動畫的又一難題,在《精靈鼠小弟》的表現無不叫絕。還有的是MAYA CLOTH它的布料是相當不錯的可以說是幾大軟件中的最好用的了,但不是最早的布料軟件最早的要數MAX的 CLOTH REYER它幾乎強到了可以模擬布料的破碎效果。MAYA內部幾乎擁有了角色動畫的全面的解決方案在不應用外掛的情況下也可以製作出很好的效果。MAYA 如今出到了4.5 版並整合了超強的渲染引擎Mental Ray這使得它強大到了前所謂有的水平。是角色動畫的首選。和它的後期特效軟件FUSION 組合成為了PC 的視頻解決方案是欄目包裝的最佳組合。生產MAYA的Alias wavefront是著名工業設計的軟件生產商它隸屬於 SGI 公司是工業設計軟件的霸主但要說影視後期的專門公司還要數 discreet 、Avid 。

Alias是著名工業設計的軟件它和MAYA同出自Alias wavefront只是方向不同MAYA用於電影工業,Alias用於工業設計。Alias在工業設計中的地位是無法比擬的它無愧於頭號工業設計軟件power Animator 是它的SGI版,NT版叫Studio 主要包擴四個組件StudioPaintDesignStudio Studio SurfaceStudio如今出到了10 版它廣泛的應用在個各領域它的效果奇棒也有不少的人把它用在影視製作,無論是建模還是渲染都超過了MAYA 只是對機器的要求奇高不是一般的PC能運行的。它的強項是它的NURBS建模是工業的業界標準沒有第二個軟件的NURBS能和Alias相比了RHINO的NURBS只是Alias的一個縮影精度和功能的全面性都無法與之抗衡,它的StudioPaint的二維的繪圖功能更是無以倫比的包擴從草圖到效果圖的全過程和三維的良好的結合是當時的PC軟件望塵莫及。

Softimage SGI時代三維動畫的代名詞是當年的SGI上的霸主。現今出到3。9版據說要出4。0 版它並沒因為XSI的發行而終止。它的IK 反向動力學是領先的也是Softimage第一次提出了反向動力學的概念,它的渲染器是世界一流的Mental Ray這一點上領先了MAYA MAX好幾個版本,MAX3 MAYA4才把Mental Ray引入MAX的引入還極其的失敗,很多的優秀的功能沒有幾進入MAX。Softimage的粒子也很強大它的缺點上造型能力的不足,但是XSI的推出解決了不少的Softimage自身的缺點,SoftimageXSI集合IMAGEWARE公司的建模工具,提供了直接的控制表面的工具來生成無縫的光滑的動畫物體表面。SoftimageXSI的交互渲染是最強的要強於MAYA的IPR,無論是效果還是速度都是一流的,MAYA 的IPR 不支持RAYTRACE光線追蹤技術XSI支持一切還會在你的工作的空餘時為你工作。它的渲染器Mental Ray是當今的最強的渲染器之一僅次於Render man 是頂級的渲染引擎和Render man 一起用於電影工業。它的全局光,光線追蹤技術和聚散焦,景深,動態模糊,程序紋理都是領先水平。SoftimageXSI 是第一個真正的非線性的動畫軟件它能自動的生成兩段動畫之間的部分,能獨立的來控制時間和運動,引進了一個快速的調配燈光和採集的工具Render Tree 利用它你能快速的調配材質和貼圖XSI還有自己的外掛如毛髮和流體動力學。它建模還不但有基本的幾何體,還增加了基本的人物模型這為角色動畫提供了更大的方便這點上有點象Poser ,但不同的是你還可以對基礎的人物進行加工大大的提高了工作的效律,它的骨骼也提供了一個標準的骨架和CS很象這一點是一個很大的進步。我想在不久的將來SoftimageXSI還會奪回它的霸主地位,這不只是因為它曾經的輝煌還因為Avid在業界的聲望Avid是唯一的在視頻編輯軟件製造界可以和discreet相抗衡的公司可以說是影視動畫軟件的開山鼻祖它是有理由作的更好的CCTV採用的就是SoftimageXSI好讓我們祝福它的未來吧。

方法/步驟3

3DS MAX 如果談三維不談 MAX 那還叫什麼三維可能大多是數的人談三維動畫就是指MAX 它是PC上用的最廣的三維軟件了是世界銷量最大的三維軟件包了,不論是不是搞動畫製作的只要有電腦差不多都要裝上一個MAX。要談MAX還要從它的父親3DS談起了那是10年前的事那時的動畫是高端設備的天下動畫不是普通人的事沒有SGI還是別想了吧Autodesk 也就是CAD的製造商世界第四大的軟件開發商那時可沒有WINDIOWS 用的是的DOS Autodesk開發了PC自己的三維軟件3D studio 這也宣佈了PC三維時代的到來,雖然還是略顯幼稚,只擁有基礎的建模材質和動畫功能它的3DS文件可以保存網格模型和動畫信息至今還被廣泛的應用,3D studio開發了四個版本 終於在1996年完成了它的歷史使命由他的新的Windows 版本3DS MAX 取代了但在短時間內還沒有退出歷史舞臺還在建築等行業發揮著巨大的作用,所說如果你是用3D studio搞建築設計的那你一定是高手了。Autodesk公 司的3D Studio穩定運行在DOS下為數不多的軟件之一,這也是它能在國內廣泛流行的原因之一。當Windows95面世以後,Autodesk公司不失時機地推出了針對Windows及NT的3D StudioMAX 1.0 。3D Studio 也終結於4.0 的 版本。作為3D Studio DOS 版本的超強升級版,3DStudio MAX 在幾年中發展很快,迅速從1.0 、2.0 、2.5發展到4.0,同時伴隨電腦硬件如CPU處理速度的迅猛發展,使個人電腦在三維製作上直逼專業圖形工作站。出於對PC三維製作市場的關注,除3DS MAX 之外,很多原來只能運行在工作站上的優秀三維軟件像MAYA Lightwave Softimage 等紛紛推出能運行於Windows NT 的版本,突然間,人們的選擇多了,不知從何下手。其實仔細分析,3DS MAX 當然是人們的首選,因為它對硬件的要求不太高,能穩定運行在Windows 98 或Windows NT 上,容易掌握,且國內的參考書多。而MAYA 、Softimage只能運行在N T 下,Softimage需要至少1024×768×16bit 以上的顯示,lightwave教學材料太少。3D Studio MAX 同MAYA 、lightwave 、Softimage相比,在三維製作上各有所長,3DS MAX 雖然在渲染上稍顯不足,但3DS MAX4 眾多新增加的功能無疑彌補了這一缺點。 1.1 3D Studio MAX 溯源DOS 版本的3D Studio 誕生在8 0 年代末,那時只要有一臺386 DX 以上的微機就可以圓一個電腦設計師的夢。但是進入9 0 年代後,PC 業及Windows 9x 操作系統的進步,使DOS 下的設計軟件在顏色深度、內存、渲染和速度上存在嚴重不足,同時,基於工作站的大型三維設計軟件等在電影特技行業的成功使3D Studio 的設計者決心迎頭趕上。與前述軟件不同,3D Studio 從DOS 向Windows的移植要困難得多,而3D StudioMAX的開發則幾乎從零開始。 3DS MAX 的誕生 從1993 年1 月開始,Gary Yost 將一群志同道合的編程專家召集起來開始3D Studio MAX 的開發工作,但它們並不是在一起而是分散在美國各地進行工作,無形中增加了開發的難度。

與此同時,它們 還在進行3D Studio 3 的開發工作,雖然不能全力以赴地開發3DS MAX,然而它們清楚,如果1996 年之前不能拿出針對Windows的開放的面向對象性的程序,3D Studio就會被淘汰。12個月以後一個雛形產生了。Gary 陸續將Bon Brittain 、Dan Silva 、Michael Girad 、Susan Amkrant 和John Chadwick 引進Yost 小組,他們原來在其他公司的工作經驗為3D Studio MAX 的開發做出了貢獻。1994年,Yost 小組發行了最新的DOS 版3DStudio 的IPAS 特技模塊。不久,3D Studio 3 的外部插件升級版3D Studio 4 公佈了,這也是3D Studio 在DOS 中的最後一個版本。1994 年10 月,MAX 開始進入外殼編寫工作,由於小組成員分散在各地,他們之間只好通過互聯網傳輸數據,但線路問題一直困擾著工作的進行,直到申請到高速isdn解調器。1995年8月,G a r y 第一次向公眾展示了3DS MAX ,雖然還沒有渲染器但其它部分運行良好,人們認為Yost小組取得了驚人業績。1996年4月,3DStudio MAX 1.0 誕生在,4.0 以後改為3DS MAX4作界面 從1997 年到1998年Autodesk 公司又陸續推出了3D Studio MAX 2.0 、3D Studio VIZ 和3DStudio MAX 2.5 的版本3D StudioMAX 2.0 對1.0 做了1000 多處改進,3 DStudio MAX 2.5 對2.0做了500多處改進。3D StudioMAX 2.5 的出現使MAX 跨入了優秀三維軟件陣營。以往工作站獨享的NURBS 建模現在3DStudio MAX 也有,只是不是很完善畢竟MAX是以poly為基礎的,創建複雜的曲面還是到專門的軟件比較好M,AX4 的NURBS有了很大的改進可以基本滿足了設計師的需要;面向建築 設計的3D tudio VIZ 是在MAX2時分離出來的那時和MAX的差別還不是很大幾乎是一樣的只是多了幾個建築的插件但到了3以後開始發生了分化引入了CAD 的一些概念層塊等到了VIZ4以後和Lightscape 進一步的整合可以進行全局光的模擬等新特性。open GL硬件圖形加速既提高品質又加快著色速度等等,使3D Studio MAX 幾乎超過了一般的工作站軟件。其實說3DS MAX 是3D Studio 的升級版倒不如說是一個全新的軟件它的整個理念和3D Studio完全不同也有一種說法3DS MAX是由MAYA的編寫小組編寫的倒是更象MAYA其實這些也沒有太多的實際意義即將出版的3DS MAX 5 的很多的功能吸取了MAYA的長處,這東西就是誰的好我們就學習,有利的只是用戶。

讓我們來看看它的功能吧3ds max是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案,3ds max4是其具有顯著提高的最新版本。將廣泛應用於視覺果,角色動畫及下一代的遊戲開發領域。至今3dsmax獲得過65個以上的業界獎項,而3ds max4將繼承以往的成績並加入新的角色動畫IK體系,為下一代遊戲設計提供交互圖形界面。3ds max4是業界應用最廣的建模平臺並集成了新的子層面細分(subdivision)表面和多邊形幾何建模,還包括新的集成動態著色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)功能的渲染工具。同時3ds max4提供了與高級渲染器的連接,比如mental ray和Renderman,來產生更好渲染效果 如全景照亮,聚焦及分佈式渲染。3ds max4 支持大多數現有的3D軟件,並擁有大量第三方的內置程序。Discreet開發的character studio 是一個提供高級角色動畫及群組動畫理想的擴展方案。3ds max同時與discreet 的最新3D合成軟件combustion 完美結合,從而提供了理想的視覺效果,動畫及3D合成方案。 MAX 的結構更象是一個有很多的抽屜的大櫃子它是有一個主的外殼下有很多的插件,它的插件有很多的基礎的功能的是內置的插件是在你購買MAX時自帶的並不需要單獨的購買的還有很多的是外掛的插件種類很多大概有幾百種之多開發商有的是內部的也有是第三方的廠商其實要是把全部的插件加上它的功能幾乎和超級的軟件相差無幾了這也是我們還堅持應用MAX的理由之一MAX4.2MAX的最高的版本它要是加上插件只能用兩個字來形容“超強”新增的內部的功能。

a)全新擴展的反向動力學(IK)結構主要是HI 求解

  b)通過支持Direct3D,單面多紋理,透明貼圖,真是透明特性,phong高光,定製像素和點著色效果如反射貼圖及凹凸貼圖等特效,給下一代的遊戲開發提供了良好的創作環境。

  c)增強的角色變形,包括新的隆起變形和sink軟體動力學flex等。

  d)新增的可視化著色骨骼系統(Volumetric shaded Bones),可進行精確的蒙皮骨架匹配,預覽及變形。

  e)增強的建模功能,包括新的子層面細分(subdivision),增強的貝斯曲線面片和新的多邊形物體(polyobject)建模系統。

  f)新增的動態著色(ActiveShade)和元素渲染(Render Elements) 使渲染能力有很大的增強

  g)與discreet在NT平臺上的三維合成及矢量繪畫軟件---combustion結合

  外部的插件的功能更是好的出奇主要的有Reyes系列和digimation系列realflow .RealWavereactor和渲染器Mental ray FinalRender AWB等真的是多的說不完呀,效果都不錯,Reyes是一個比較老牌的插件系列了功能強大價格低廉主要包括。

  Cartoon Reyes是用來把三維的物體渲染成二維的效果也就是變成傳統的卡通。

  Cloth Reyes顧名思意是模擬布料和衣物的是最早的布料模擬軟件比MAYA Cloth還早能模擬布料的破碎。

  Dirty Reyes是用來做舊材質的插件同類的還有digimation的 quickDirty 。

  Jeta Reyes著名的表情插件可以讓你高效的完成表情動畫的調試。

  Meat Reyes肌肉建模工具很直觀它的新一代的代表是ACT

  digimation 系列的插件很多包闊方方面面的不光是digimation公司自己開發的他們還代理其它公司的產品總的說還是不錯的如stitch quickDirty AfterBurn 等 。

MAX 的渲染一直以來是個問題再好的動畫不渲染也是看不到的。渲染器就是動畫的出口它整合了燈光和材質達到了真實的再現客觀世界的目的。渲染器接口做的最好的要算是softimage,它的mental ray一直以來是處在業界的領先位置,是在速度和質量之間找到了很好的平衡點。其實最好的渲染器是Renderman它和MAX有很好的接口, MAX man這將把MAX直接用於電影工業,Renderman還和其它的大型軟件有有很好的接口如Maya man Softman 。MAX 的渲染器中近來比較火的有Mental ray 、 FinalRender ,Mental ray是在MAX3的時候引入MAX的當時大家對的期望很高,Mental ray本身是沒的說的了,和Softimage的結合是完美無缺的支持很多的程序紋理。但到了MAX裡就是另一回事了全局光奇慢無比幾乎是動畫製作所不允許的就這一點就讓Mental ray喪失了商業前途,還有就是它程序紋理一點也沒有帶到MAX中去,但是Mental ray的效果還是很讓人滿意的有充足的時間的情況下用它來渲染效果圖還是可以的。可以說Mental ray是失敗在了它的速度上了。FinalRender是近來比較火的可以說它是一個最適合MAX的渲染器了它的速度和質量比是最好的它的。功能集成了所有先進的渲染能,將其Lume Object(照明體)和Bunch of Volumes(體光焦散)插件也一同打包在內,支持網絡渲染,Global Illumination(簡稱GI)全局照明是目前最快的,速度上遠遠超過了Brazil(巴西)、Mentalray、Lightscape等渲染器,正是這些優異的特性,還有和3ds max的完美整合,使3ds max的用戶欣喜若狂,基本上是現今最有可用性的渲染器了特別的適合建築的漫遊動畫可能要比掃瞄線的速度還快它的高等動態範圍圖像(HDRI)的光照效果幾乎可以達到照片級真實的光照效果而且用的時間很短前途十分看好。MAX除了這些部的插件還有好多的外部的支持軟件如 Deep paint Facegen Poser RealPeople等都是為了方便製作設計的有很好的交互性讓你更高效的製作你的作品。 MAX還在向前發展我們期待以久的MAX5就要出版了新的版本有很多的特性我們終於看到一個以大眾為對象群的的軟件一點點的發展起來一天天的強大終於有一天它成為了最好的當中的一個了。

方法/步驟4

我們的世界很大所以不只有一個MAX 還有其它的中級的軟件和MAX差不多的還有NEWTEK的lightwave3d現在出到了7.5,還出了中文版,是唯一的一個有中文版的軟件LightWave 3D是由NewTek公司於80年代末推出的運行Alpha工作站上的三維動畫軟件,同時也是世界上第一個推出運行於Windows版本的工作站級的軟件,縱觀各軟件,LightWave 3D可以說是目前3D圖形和動畫方面最完全和最具適應性的軟件解決方案。 LightWave 3D的多才多藝使其有足夠能力實現各種各樣方案之間的轉變。多年來,LightWave 3D不僅被用於電視、電影和遊戲中,它還被廣泛的應用於印刷、網頁、工業設計、建築和醫學圖譜以及其它任何需要3D軟件的行業中。作為一個完整的、功能完備的軟件,LightWave 3D包括了很多其它軟件包必須單獨購買的工具,例如柔體動力學、粒子、毛髮和無限制渲染節點,總之,LightWave3D幾乎囊括了藝術家們創意所需的所有工具LightWave 3D是一個真正的實時細分表面建模工具。使用具有完全的交互性的工具,例如導角、光滑等,使建模變得像在數字泥塑上進行雕刻。除此之外,包括透視在內的多視角建模功能使定義和修改對象變得直觀化。LightWave3D的彌塞雅渲染器是現今質量較高的一款渲染器了速度是Mentalray的30倍效果逼近Mentalray所以很有前景的渲染器有一段時間傳說它要移植給MAX但後來又宣佈不對MAX開發只開發LightWave版本。從各個方面考慮來說當今動畫的四大主流軟件應該是MAYA.softimage XSI .MAX .lightwave 3D這主要是從全面行來看的其它的也有很強的軟件如Alias 但是它不是被廣泛的應用的它只是針對與工業設計國內也有人把它用在媒體的包裝上但是少數。

除了以上提到的軟件外比較常用的軟件還有Robert Mcneel Associates公司的Rhino,它是一個建模軟件擅長NURBS是其它軟件的很好的幫手它的模型支持很多的大型的軟件如MAYA 、MAX 它的渲染不是很強,也沒有動畫的功能,但它可以輸出BMRT的rib文件可以進行高質量的渲染。Rhino的使用上和CAD比較的象比較的容易掌握但它的功能上和Alias比較的象基本上一般的建模足夠了,並且對系統的要求極低而Alias要是沒有很好的工作站是很難運行的據說是由Alias的小組編寫的。基本是這些軟件都是由美洲和歐洲的公司編寫的但有一個軟件SHADE它是由日本自己開發的,這個軟件做的飛飛小姐是一個著名的虛擬人物渲染也還可以有光線追蹤它的建模有點界於NURBS和surface之間不是太好用也可能是不習慣,總的來說沒有學的必要雖然它被譽為日本國寶級的軟件。近期還有Cinema 4d 的軟件不錯它的長處是它的渲染和它的粒子系統上渲染很快和他們公司出的貼圖軟間BadyPaint構成了獨特的風景.還有一個國人不是很熟悉的軟件SolidThinking也是一個非常不錯的軟件,是1997年移植到NT上的擁有完整的NURBS建模和POLY建模,還有表面細分建模方式還支持不封閉的NURBS表面的的布爾運算。渲染上可進行光線追蹤和光能傳遞的計算方式還可連接BMRT和Renderman進行渲染。只是國內用的比較少罷了是個很不錯的軟件。三維的軟件多如牛毛,我們沒有必要全學它們這也是不太可能的只要學好自己工作中會用的就好了,期它的軟件有個大概的瞭解也就可以了,但在潛心學習之前要仔細研究是否適合你的工作需要,還有是軟件本身的生命力問題是不是有前途。好了三維這塊我就和大家談到這了。

要想要製作出好的作品光有三維還是不夠的,其實大多數的情況下後期的作用是非常重要的可能在有些情況下在三維中很難製作的效果在後期軟件中很輕易的就實現了。好了讓我們來看一下後期軟件的情況吧。主要的做後期軟件的公司只有兩家discreet和Avid,discreet是最強的這一點上是無可否認的,就連Avid也是從中分離出來的一布分人搞起來的,現在世界上可以和discreet抗衡的也只有Avid。不過做後期軟件的可不是隻有這兩家呀有很多的軟件還是很有前景的如:pinnacle公司的Commotion還有eyeon software 的 Fusion 和MAYA Fusion 還有shake ,當然了我們是不能忘記after effects的,它是最廣泛應用的軟件雖然還不是很專業。如果提到專業的軟件要數discreet和Avid公司的運行在工作站上的軟件了但這些設備的價格是十分的昂貴的不是一般用戶可以承受的他們是discreet的 inferno flame flint 和非線編的fire smoke和NT 上的edit等。

方法/步驟5

縱觀全局除了要學好軟件,一個製作者的創意是更重要的。軟件只是一個手段,好象是畫家的筆公欲善期事必先利其器是一方面,但給你凡高的筆你就能畫出向日葵嗎?所以說要成為一個真正的製作高手還要不斷的提高。

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