遊戲開始前的思考!S4天賦符文召喚師技能改動?

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【LOL】 :

預設技能的改動(包括天賦/符文/召喚師技能)天賦在測試服中,我們增加了幾項新天賦;而現在,我們在測試服的基礎上,又對天賦進行了一些改動!通過改變天賦點的加法,玩家們可以在遊戲開始前就微調自己英雄的屬性,從而更好地貫徹將要採取的打法——比如偏輸出還是偏肉。我們希望天賦能更大程度上影響一個玩家的打法,因此,我們增加了天賦在遊戲中後期起到的作用、也增加了特定天賦對特定類型英雄的影響。這樣一來,選擇完天賦後,相應英雄的作戰風格基本就確定了,這也要求玩家們更加小心謹慎地選擇天賦。舉個例子,新天賦中有一個的效果是“當附近有更高等級的隊友時,每五秒獲得5點/10點經驗值”,另一個是“每當隊友擊殺附近敵方小兵時,獲得1金幣”,這兩項天賦對輔助角色都有很大的幫助,但對其他位置幾乎沒用。(本來我是想給你們一個個把圖標截下來,可是我有強迫症,不截得正好方形就不開心。截成方形又太難了,所以乾脆不截了。請觀眾老爺們自己對照一下順序吧。)·攻擊系·雙刃劍近戰-造成的傷害提升2%,同時受到的傷害提升1%。遠程-造成或受到的傷害提升1.5%。·狂怒攻擊速度提升1.25%/2.5%/3.75%/5%。·巫術冷卻縮減提升1.25%/2.5%/3.75%/5%。·屠夫普通攻擊和單體技能對小兵或野怪造成的傷害提升2點。(此傷害不會被aoe技能或者延時傷害技能觸發)·揭露弱點使用技能對敵方單位造成傷害後的3秒內,友軍英雄對該單位造成的傷害提升1%。·野性之力在18級時,額外獲得4/7/10點攻擊力(每級獲得0.22/0.39/0.55點攻擊力)。·智慧之力在18級時,額外獲得6/11/16點法術強度(每級獲得0.33/0.61/0.89點法術強度)。·盛宴(需要在攻擊系投入4點)(需要在
屠夫
投入1點)殺死一個小兵會使你恢復2點生命和1點法力值。·織咒平A對敵方英雄造成傷害時,你的技能傷害提升1%,最多疊加三層(最多疊加到3%)。(沒寫持續時間,翻譯君表示你別問我)·戰鬥精通(需要在攻擊系投入8點)需要在
野性之力 投入3點)增加5點攻擊力。·咒語精通(需要在攻擊系投入8點)(需要在 智慧之力
投入3點)增加8點法術強度。·行刑(需要在攻擊系投入8點)對生命值低於20%/35%/50%的敵方英雄造成的傷害提升5%。·織刃(需要在攻擊系投入12點)(需要在
織咒
投入1點)技能對敵方英雄造成傷害時,你的平A傷害提升1%,最多疊加三層(最多疊加到3%)。每秒鐘最多觸發一次。(沒寫持續時間)·督軍(需要在攻擊系投入12點)額外獲得的攻擊力提升2%/3.5%/5%。·法師(需要在攻擊系投入12點)額外獲得的法術強度提升2%/3.5%/5%。·危險遊戲(需要在攻擊系投入12點)(需要在
行刑
投入3點)擊殺英雄會使你回覆已損失的生命和法力值的5%。·狂熱(需要在攻擊系投入16點)造成暴擊會使你的攻擊速度提升5%,持續3秒,最多疊加三層。·毀滅(需要在攻擊系投入16點)護甲穿透和法術穿透提升2%/4%/6%。·咒劍(需要在攻擊系投入16點)普通攻擊會造成等於法術強度*5%的額外魔法傷害。·浩劫(需要在攻擊系投入20點)造成的傷害提升3%。·防禦系·格擋受到的英雄平A傷害減少1/2。·癒合每五秒回覆生命+1/2。·咒甲額外的護甲和魔法抗性增加2.5%/5%。·硬化皮膚中立生物對你造成的傷害減少1/2。·不屈(需要在防禦系投入4點)(需要在
格擋
投入2點)近戰-你受到的來自英雄的傷害減少2點。遠程-你受到的來自英雄的傷害減少1點。·老兵傷痕(需要在防禦系投入4點)生命上限提升12/24/36。·刃甲(需要在防禦系投入4點)(需要在
硬化皮膚
投入2點)承受野怪的平A會使該野怪進入流血狀態,每秒損失當前生命的1%。(沒寫持續時間。)·壓制你承受的傷害減少3%,若傷害來源處於異常狀態(減速、眩暈、嘲諷等)。·主宰(需要在防禦系投入8點)(需要在
老兵傷痕
投入3點)最大生命值提升3%。·堅硬(需要在防禦系投入8點)護甲增加2/3.5/5點。·抗性(需要在防禦系投入8點)魔法抗性增加2/3.5/5點。·毅力(需要在防禦系投入12點)每五秒回覆最大生命值的1%/2%/3%。·迅捷(需要在防禦系投入12點)受到的減速效果減輕10%。·加固裝甲(需要在防禦系投入12點)(需要在
堅硬 投入3點)受到的暴擊傷害減輕10%。·庇護(需要在防禦系投入12點)(需要在 抗性
投入3點)受到的AOE魔法傷害減輕4%。·復甦(需要在防禦系投入16點)(需要在 毅力
投入3點)當前生命低於最大生命的25%時,治療效果、生命恢復、生命偷取、法術吸血效果增幅10%。·頑強(需要在防禦系投入16點)附近每有一個敵方英雄,便獲得1/2/3/4護甲和0.5/1/1.5/2魔法抗性。·符文護盾(需要在防禦系投入16點)在遊戲開始時,獲得一個50點的護盾,此護盾將在每次回到泉水時補滿。·傳奇守衛(需要在防禦系投入20點)所受的控制效果持續時長減少15%。·通用系·位面行者回城的施法時間減少1秒(在統治戰場模式中,改為減少0.5秒)·疾馳移動速度增加0.5%/1%/1.5%。·冥想每五秒回覆法力值+1/+2/+3。·偵查飾品技能的施法距離增加15%。·召喚師的遠見(需要在通用系投入4點)召喚師技能的冷卻時間減少4%/7%/10%。·召喚師的意志(需要在通用系投入4點)(需要在
冥想
投入3點)你每具有300點法力上限,每五秒生命回覆便+1。·鍊金術(需要在通用系投入4點)藥水類道具(包括紅藍藥、合劑、先知藥劑)的持續時間增加10%·貪婪(需要在通用系投入8點)每十秒獲得金錢增加0.5/1/1.5·符能親和(需要在通用系投入8點)神殿、遺蹟、任務、野怪增益效果的持續時間增加20%。·吸血(需要在通用系投入8點)獲得1%/2%/3%的生命偷取和法術吸血。·糕點師傅(需要在通用系投入8點)生命藥水升級為小餅乾,在服下時立即額外回覆20點生命和10點法力值。·拾荒(需要在通用系投入12點)(需要在
貪婪
投入3點)每當有友軍英雄擊殺附近的小兵時,獲得1點金錢。·財富(需要在通用系投入12點)起始金幣增加40·心靈擴張(需要在通用系投入12點)最大法力值增加2%/3.5%/5%。·啟發(需要在通用系投入12點)當附近存在更高等級的友軍時,每十秒獲得5/10點經驗值。·搶奪(需要在通用系投入16點)近戰-擊殺和助攻額外帶來15點金錢獎勵。遠程-每當敵方英雄被攻擊時,獲得3點金錢獎勵,此效果五秒內最多觸發一次。·智慧(需要在通用系投入16點)冷卻縮減提升2%/3.5%/5%,物品技能的冷卻時間減少4%/7%/10%。·遊蕩(需要在通用系投入20點)脫離戰鬥時,移動速度提升5%。順帶一提,我們移除了強化召喚師技能的天賦,因為玩家們很多時候被強迫在它們上面花費天賦點。召喚師技能對召喚師技能的修改不會立即出現在下個補丁,這裡只是簡單介紹一下我們希望在S4季前對它們作出的一些改動。洞察、屏障和閃現將保持原樣,但我們想對治療、點燃、虛弱、疾跑、傳送、淨化、懲戒做些變化,使多樣化的技能搭配成為可能。而剩下的兩個技能,被認為在召喚師峽谷中無法使用:重生重生將只在統治戰場模式開放。為了平衡其強大的效果,重生必須具有很長的冷卻時間,這就導致在一局召喚師峽谷中,重生只能被使用3到4次。而且,為了讓重生起到實質性的作用,使用重生的召喚師一般都會為它配上傳送,如此一來就使玩家完全失去了思考技能搭配的空間。S4季前,我們希望達到的目標之一,正是讓召喚師技能相互獨立。總之我們將重生從召喚師峽谷中移除了。清晰術清晰術將只在嚎哭深淵開放。我們認為,在召喚師峽谷中,對回藍需求最好的解決方式就是出回藍裝備。況且,歷代版本中,也沒有任何一個版本的清晰術不被幾乎所有召喚師技能完爆。符文我們希望不同顏色的符文能滿足不同英雄更加細緻的需要。因此,相應顏色與相應效果(紅色-攻擊,黃色-防禦,藍色-通用)間的聯繫會被加深。

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