LOL-S5?

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歡迎繼續觀看開發者日誌!之前和大家提到過戰略點的改動,比如防禦塔,大龍,小龍的變化是這次季前賽的一個重點。這次我們想把這些改動和改動的價值,分解開來給大家講解。

  理論上來看,這次季前賽的最重要的目標就是在《英雄聯盟》中提供更多策略多樣性。可是,這到底是什麼意思?其實呀,這個目標會涉及到很多不同的方面,但是都是希望玩家的戰略級決策更加有影響力(和“戰略決策”相對應的是“戰鬥決策”,比如補刀呀,操作呀)。比如,我選什麼英雄?我去哪條線?敵人拿塔的時候我該幹什麼?我們拿到了一次很好的擊殺小龍的機會時該幹什麼?雖然這些問題現在也很重要,但是他們可以更加有影響力。

  戰略點已經是遊戲中最有策略性的元素了,玩家們已經討論了很久很久關於大龍換塔和水晶是否值得,或者小龍換外塔是否不虧等。那麼二塔呢?中路高地塔和上路高地塔到底哪個比較重要?

  為了實現策略多樣性,我們發現在戰略點的設計上,我們還有很多的空間讓那些已經很激動人心的戰略點爭奪更加有趣有意義。話不多說,進入正題吧!

方法/步驟

防禦塔

  防禦塔目前對遊戲的影響其實是不錯的;拿掉一個塔就意味著敵人有更少的視野和防禦工事,並且會迫使敵人一定程度上改變其玩法。那麼這次新賽季的季前賽,我們希望把重點放在防禦塔的獎勵上,而不是如何推掉防禦塔。通過改變不同級別防禦塔的能力,玩家在選擇一個強力拿戰略點的陣容時,有更多策略思考的空間和陣容選擇。下面是一些細節:

一塔:除屬性微調外,基本上沒有變化。因為我們想保持一個基本的塔的模式,這樣玩家更加容易適應,也可以多一個理解其他的塔工作機制的基礎。

  二塔:拿掉一箇中塔需要這些東西:a)非常好的位移(交換塔仇恨!);b)策略性的塔下強開再拆塔;c)遠程技能騷擾(poke)敵人血量,待其血量不足再強攻。在a)和b)的情況下,雙方都有很好的策略去對抗敵人的策略,但是c)情況下,隊伍的陣容太關鍵了,英雄選擇結束後,隊伍玩家本身能夠做的對抗遠程騷擾(poke)事情就不多了。為了避免這種情況發生,我們在中塔上加了一個很強的回覆護盾的機制:自動為附近的友軍增加護盾。這樣的話,在對抗遠距離騷擾時,不再那麼難受(雖然不會完全抹殺遠程騷擾poke流),讓遊戲去獎勵玩得聰明的隊伍而不是選得聰明的隊伍。

高地塔

失去高地塔會給隊伍帶來巨大的壓力,有好多好多的遊戲都是因為無法應對一人分推造成的高地塔壓力,而導致遊戲失敗。我們覺得單人分推是一個很好的策略玩法(對雙方都有策略對抗的空間),不過不希望看到防守方如果沒有很強的單殺英雄就完全無法應付此戰術。

  為了解決這個問題,我們為高地塔加入了高科技裝備:高能射線!這個射線會持續造成傷害,減速目標,並且降低目標的傷害。當高地塔一直攻擊同一個目標時,傷害會很快越滾越高,只要有一個人在守塔,就可以讓那些靠小兵的掩護偷塔的敵人三思而後行。

  即使如此,分推的那個人依然可以有辦法拿掉塔,只不過要更加機智的利用自己的優勢和防守方去周旋,但是防守方也有很多策略去防守,而不是僅僅靠選擇強力的單殺英雄。

  有一點需要指出的是,我們並不是想通過改動高地塔來壓制分推戰術。相反,我們希望我們有足夠的工具和能力去調整這些策略的強度。(傷害,減速效果,傷害降低,疊加速度,都可以用來改變戰術的能力,從“無用”到“強過頭”之間的任何強度,都可以很平滑的調整出來)通過這麼做,我們可以更多地為防守方創造反制分推戰術的機會,同時保持遊戲玩法的健康。如果分推戰術過強了,我們可以通過增加高地塔的強度來抑制,而不是通過削弱分推英雄。這不代表以後絕對不會對分推英雄做任何改動(永遠不會承諾不改英雄!),但是至少我們多了更多的選擇。

水晶樞紐塔(門牙塔):

它們目前沒怎麼變化,因為本來就是一對,很獨特了。不過未來可能會稍稍改一點。所有防禦塔:防禦塔的屬性微調了一下其實沒有什麼大影響,更多的是幫助玩家理解可以對塔造成多少傷害,並不影響塔的實際強度。

注意事項

這些改動都是基於一個思想“精簡防禦”,我們之前在其他的開發者日誌中談到的。我們希望策略戰術(分推,強開抱團)更有影響力,但是我們並不希望英雄選擇階段就能決定遊戲的大局。

為了同時實現這兩個目標,我們為各個策略都增加了一些對大部分隊伍都能夠使用的解決之道,而不是像以前,將破解策略的能力放在英雄選擇上。

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