《戰地4》畫面設置方法詳解?

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一點小小的心得 希望能夠幫助大家 若有不對的地方 請多多指教

《戰地4》是EA旗下年度系列遊戲新作,備受期待。在這款遊戲中,開發商引用全新寒霜3引擎打造,加入超逼真天氣系統,以及光影效果。此外在這款新作中,指揮官模式迴歸,並加入最新7種多人模式,讓玩家耳目一新。今天小編為大家介紹的是遊戲畫面優化設置方法,請看:

在戰地4beta未上線前,我在BF3的戰網中隨便說了一句:It's said AMD Mantle API gonna be used in the game,release the cpu from tough-labor working~~一干機友炮轟:我TM才不在乎,勞資的卡夠硬,GTX780隨便跑!

然後就出現了上面這張性能測試圖:哇塞!Nv完勝!好棒,可事實是,好看的數據下是三步一卡的殘酷事實。

然後就有機友(i7-4670k的U,處理器果斷不是瓶頸!)斷言:降級驅動!事實是:有的系統降級成320.49Whql後會原地滿狀態復活,但有些系統降級後反而更加卡,例如我!

然後國外論壇機友就得出這個結論:A卡有了mantle指令集的驅動,CPU負擔根本沒那麼大....

然後和各位說說畫面設置中的各種選項到底挺萌的是什麼....

FULL SCREEN RESOLUTION:

分辨率,筆者是2560x1440的顯示器,但顯示器刷新率在1440P下上不了60Hz.對性能影響:比較大。

FULL SCREEN MODE:

全屏模式,裡面有一個“NoneWindows(無邊框)”,別選,是把窗口調整至你的桌面大小的意思,各種卡。

BRIGHTNESS:

亮度,這一作用了HBAO(A卡提倡的是將HDAO作為DX11.1的標準,並且也真的成為了標準,但從戰地叛逆連隊開始,就一直用Nv的HBAO,算是給mantleAPI偏心的一個交代?),所以不必要調得太亮,不然會有很嚴重的色偏。

VERTICALSYNC(垂直同步):

讓幀數成為顯示器刷新頻率的倍數(60Hz的顯示器會選擇60的0.5倍或一倍,目的是讓輸出的幀數能夠和顯示器的垂直刷新頻率同步,杜絕撕裂感,當顯卡性能不足以達到60FPS時,就屈尊為30)。

FIELD OF VIEW:

視場(視野範圍),數值越大畫面的縱深感越強,因為顯示器面積恆定,所以要將物體顯示得更“遠”,畫面就越像一個球面,但是顯示的東西不會更多。

MOTION BLUR AMOUNT:

模糊程度。默認就好,沒有3D眩暈症的自行調高。

WEAPON DOF:

武器景深,簡單說就是打開機瞄時武器靠近眼睛端的模糊程度,數值越高越模糊。

COLOR BLIND:

色盲補償

HUDSIZE:

HUD界面(地圖、血量、兵種狀態等參數的顯示部分)的尺寸大小。

RESOLUTION SCALE(附對比圖,見下兩圖):

分辨率壓縮採樣.GPU先虛擬出一個比目前設定的分辨率高2倍的紋理採樣(1080p的話就是2160p的節奏),再將計算好的紋理按照顯示器的實際大小投射出來,就是虛擬的將顯示器的物理分辨率提高了2倍。

然後再縮放輸出,因此,數值越高,紋理越精細,越乾淨,和細胞分裂6的“壓縮採樣”是一個原理。

但是對於顯存和處理器的要求異常苛刻,因為虛擬的採樣計算需要動用大量的CPU緩存,這也是為什麼i7-3960X會比i7-3820更順、4GB的GTX680卡頓會比2GB的GTX680的更少的原因。

後期有望通過驅動和遊戲補丁的更新,來強制讓GPU分擔CPU更多的前期運算(Mantle就是這麼作弊的).

數值為110,清晰銳利

數值為35,明顯的模糊

TEXTURE QUALITY:

紋理質量,就算開到Ultra,尼瑪的你RESOLUTIONSCALE不開到100以上,紋理也一樣是個渣!

TEXTURE FILTERING:

紋理過濾,就是在其他遊戲中數值在1x--16X的設置,直接開Ultra,對性能無影響。

LIGHTING QUALITY:

光照質量,數值越高光線密度越高,光源數量越多,對性能有3--5幀的影響。

EFFECT QUALITY:

作用質量數值越高能夠互動的物體和效果越多,處理器強大的往高的去。

POSTPROCESS QUALITY:

後期處理質量,包括模糊、部分後期抗鋸齒(FXAA+)

MESH QUALITY:

網格質量。寒霜3的物理破壞是將每一個可互動的物體,分割為若干方塊,然後對方塊進行分解.數值越高,“碎片”的數量就越多。

TERRAIN QUALITY:

地形質量,主要是幾何形態方面的質量,例如起伏、地形的曲面細分等。

TERRAINDE CORATION:

地形裝飾。地表的水漬、紙片等,就是這些“裝飾物”了!

ANTIALIASING DEFERREED:

延時抗鋸齒。利用延時渲染的一些特性進行採樣計算,說白了就是4MSAA。

ANTIALIASING POST:

後期抗鋸齒。後期抗鋸齒屬於軟件層面的抗鋸齒,主要由ROP單元執行,是軟件層面的採樣,例如FXAA、TXAA等就屬於這類.開得越高,畫面越模糊.....

AMBIENT OCCLUSION:

環境光遮蔽。只有HBAO和off兩項,前者是Nv自己的標準,AMD的是HDAO.效果的話,HDAO更加自然,HBAO會比較生硬,例如槍接近牆體時出現的黑邊....9

在這些畫質選項中,“RESOLUTION。SCALE”、“EFFECT。QULITY”、“MESH。QULITY”在Nv的系統上都只能通過處理器進行計算,導致卡頓。

而我的截圖數據也支持了這一論點:每個處理器(包括HC的線程)的利用率很平均,也很穩定,很少有遊戲能夠將超線程的核心也能穩定的利用進去,但是GPU利用率不穩定(當然不排除SLI幀延時的可能),是因為處理器無法及時交付需要處理的數據造成的,在大部分時間內,bottleneck是CPU而不是GPU。

以上就是《戰地4》畫面優化圖文詳解,看完後快去遊戲中試試吧,希望你有更棒的遊戲體驗。更多《戰地4》遊戲攻略祕籍,請關注AK單機遊戲。

原作者: AK單機

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