石器時代2.5深刻談轉C的原理?

Tags: 函數, 原理, 石器,

轉帖僅供參考首先,如果你想從這篇文章中知道“XX C用XX MM轉”這樣的問題的話,請叉掉這篇文章;其次,如果你不想讓自己變的比現在對轉C的理解更混亂跟猶豫的話,也請叉掉這篇文章;還有,本文的分析是建立在部分石器源代碼(我看到的是C語言碼)的基礎上,進行的天馬行空的猜測與大膽的分析,如題目所寫,我不會為你們負責的。最後,我寫這個文章的目的是讓大家撥開表面看本質,對轉C看的更透徹一些,轉C的心態更好些,也希望激發大家學習編程語言(至少學學讀代碼)的一點點熱情,那我就功德大了去了。。。

石器時代2.5深刻談轉C的原理

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方法/步驟

最後,我寫這個文章的目的是讓大家撥開表面看本質,對轉C看的更透徹一些,轉C的心態更好些,也希望激發大家學習編程語言(至少學學讀代碼)的一點點熱情,那我就功德大了去了。。。 好,下面開始。我們先來細數可能影響轉C的影響都有那些:①MM的4V、②C的本身的一個到兩個隱藏數據(我們設為X=成長數 跟Y=分配)、③占卜的運氣、④人物可能存在的1到2個隱藏數據(設為Z=天賦 跟T=混沌數)、⑤轉C時C的等級、⑥系統當前瞬時時間

石器時代2.5深刻談轉C的原理

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下面逐個介紹跟分析MM的4V會不會影響轉C的結果?答案連豬都知道,影響,絕對影響,而且絕對是一個影響非常大的因素,普遍的想法是1轉哪項低拉哪項(而且低保證了儘量不暴),2轉哪項高拉哪項。這裡我不做評論,因為原來我的想法是像這兩句話一樣單純的,但看了越來越多關於選用MM的帖子,我感覺自己越來越糊塗,反正我現在是什麼也不會轉了,都找別人建議MM……大家不要學我C本身有沒有影響轉生數據的屬性?廢話,肯定有,而且影響絕不比MM低。那我們來猜測一隻C本身有幾個數據?是如何在達到一定程度的分配的條件下還能有各自不同的數據的?我們知道1級數據高,很可能就長高,假設有一個4V影響長的函數,當然我們也看到即使1級數據高,長有時也不高,假設有個隨機亂數(這個是肯定存在的,為了儘量簡化,設就這一個亂數),與4V決定長的函數鉗制。而決定4V的函數,必然是隻存在於服務器的一個數據庫組,白斑的數據?(RAND()*10+90),這個句子就讓它的血鉗定在了90到100之間(這個破函數不要當真,是我隨便假設的,真實的函數我想應該跟高斯函數(不懂高斯函數的建議去百度一下,是跟均勻分佈不同的一種應用非常廣泛、現實意義非常高的函數)有關,不僅僅是個簡單的RAND)。這樣,前面的假設是成立的,2個函數決定C長,尤其那個亂數是影響轉C時C本身的一個關鍵因素。然後運氣。很多人不信運氣,也有人很虔誠地去一次次地佔卜……所以產生了信則有不信則無的看法。這裡,我雖然是推斷,但我可以肯定地說,運氣絕對是影響轉C的。我們知道薩姆吉爾首飾是加5運氣的,我可以肯定系統是不可能讓一件道具就對一項數據產生超級大的變動的,而運氣分5種,凶、小吉、吉、中吉、大吉。不可能是每項1點,那樣戴首飾就封頂了,所以我大膽地設想,運氣函數是一個0~99的整數亂數,每個稱號佔了20%,即0到19=凶,20到39=小吉,40到59=吉,60到79=中吉,80到99=大吉。不是1到100的原因是C代碼中數組變量就是從0開始數的,直接對應比較方便。這個想法簡直太正點了,這樣運氣就被抽象成了一個整數值,參與了轉C時的公式計算(代碼中有個LUCKY變量,除了人物占卜的運氣外,我實在想不到再會是哪個)。有的人會說啊,你扯淡,我大凶時轉了個JP斑的,當然,我還沒說完呢,運氣只是參與轉C計算公式的眾多變量之一,我們從上面看到至少有6個因素影響的,而且明顯運氣不可能是最外圍的乘數決定大小,最多加進去跑個龍套,簡直跟個亂數沒有區別了,例如,其他因素不變的情況下,25的運氣數會轉爛,而28說不定就出JP,而這兩個數都TM是小吉,所以,有影響而不能自己把握的感覺,真的很不爽。

石器時代2.5深刻談轉C的原理

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再說說人物本身。很多人的觀念是,每個ID在出生時就有一個決定了的函數,我暫且稱之為天賦,天賦決定了你這個ID做隨機性很大的事情的數值,比如這個ID轉C就一直0.8啦,這個號融C就能把元氣遺傳啦之類。我的看法是,這個函數是不可能為每個人單獨存在的。一個服務器多少ID,每個ID多分配一個佔了N個字節的天賦函數,增加多少流量跟計算量?很不現實。所以天賦函數,我想應該是一個所有ID共享的函數,大家都遵守這個函數,而有的號一直轉0.8,也只能是“經常”轉0.8(何況我們能看到0.8明顯是轉C +長的高斯函數很中間的一個數據,佔的概率很大,經常出現,不奇怪),沒有絕對,面對N個亂數,誰也不能說絕對,當然使用GM命令行創造C是不算的)(但一段時間內的轉C的成功的概率可能是存在的,比如融合跟合成就是存在的,因為這2項可以大量嘗試,但轉C,上哪找那麼多相同的MM跟幾乎相同分配的同種C去試驗……)接上,不得不說一個函數,它讓一段時間內大量出現同一種情況合理和存在,我把它暫且分在了人物的隱藏數據中,但我相信它是在更多的場合存在的,混沌數(跟混沌數學那種不同,沒那麼深奧),我不知道這個函數工作的原理,但我相信他是存在的,它的表現就是,對概率的分配十分奇怪。舉例,水晶的合成,是成功率50%的,一般的五五開的函數,就像扔硬幣,不會出現連續正面或者連續反面很多次的(比如連續10次正面,概率是0.5^10=0.000976,這是多麼低的一個數,幾乎不會出現),但我們發現合水晶時,有時連暴十餘次,這就是我所描述的混沌函數的影響。如果在其他情況不變的情況下,我們在系統時間的每秒合成一次,24小時下來,成功率很可能真的是很接近50%,但種種因素,加上混沌數,使得成功率掉了下來,當然順利時我們也可以相信會出現連續的成功(這個函數在合珊瑚4用到的魔法之水時體現的尤其明顯,寫50%,經常連續暴,連續成功,就是這個讓我模糊感覺到了這個混沌數的存在)。我想,比如融合連續成功時,很可能也就是這個函數在發飆,讓人誤以為這個ID有著非凡的融合天賦。我所想到的解決這個問題的一個想法就是,成功時轉JP C,突然發現連續2次失敗,那就轉點用處不大的C,V虎水雞什麼的沖沖晦氣,然後再轉JP C。轉C時的等級,我看到的代碼中寫到,如果C等級超過130級,就給等級數賦值130。不知這裡會不會改(估計不會,這個變量在轉C的語句中很早就出現了,如果這裡想改的話,要進行大量的計算跟修改C數據,很不划算),所以這個數據很有參考性,很多人都抱怨是不是要練到140轉啊?我也曾很不厚道地誤導說就是啊,圓滿多好,這下大家明白了把,練到130就行了。這個變量的存在跟運氣數類似,但卻是真實知道數值的。但面對N多的未知變量,它還是十分羸弱的……

最後重磅推出系統時間的影響。當我看到代碼中關於系統時間的描述時,我就知道,無論你多麼瞭解公式、還是從GM口中套出了白虎的隱藏數,這個亂數的存在,讓轉C淪為了徹底的拼RP的存在。系統時間當然不是你的時間,而是服務器的時間,先不說你不知道服務器的具體時間,就算知道了,流量包的發送你還能算出提前量啥的?又不是放心靈風暴。而看到這個系統時間函數,我就知道,前面提到的很多亂數,都跟它脫不了干係。

石器時代2.5深刻談轉C的原理

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