3d渲染中的轉換與和凹凸渲染分析?

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DisPlacement置換,雖然屬於材質的範疇但從它的實際效果來講,甚至可以被看做是一種建模手段。maya置換渲染是渲染器通過識別一張貼圖的灰度資訊,將其轉換為多邊形頂點空間資訊,使幾何體表面產生形態變化,從而達到修改幾何體外形的目的。置換貼圖通過進行表面的區域性偏移改變幾何體形態,包括移動和新增新的頂點和三角面。偏移來自紋理查尋,通常來自於紋理影象的亮度資訊。正位的偏移在法線方向上置換表面(升高表面),負值的偏移產生方向置換(凹陷)。

3d渲染中的轉換與和凹凸渲染分析

工具/原料

瑪雅軟體

步驟/方法

置換和凹凸最大的區別在於,置換使幾何體表面頂點在空間上發生位移,通俗的講就是真的發生了變化;而凹凸只是利用貼圖在幾何體表面產生光影變化,製造出一種有起伏變化的假象,幾何體本身沒有發生任何的改變,這一點我們可以在幾何體的邊緣輪廓上非常容易的看出來問題。如下圖所示。

3d渲染中的轉換與和凹凸渲染分析

利用置換貼圖來為模型創造出更多細節,對於電影級高精度模型來說是不可或缺的。但這中間也存在一個非常重要的問題.那就是效率。雖然使用了DisP!ace-ment置換貼圖後,可以將我們在一定程度上從繁重的建模工作中解脫出來,但渲染這些置換貼圖也要消耗大量的網格。使用Mentalray進行置換渲染的時候,它有一個非常重要的功能,使我們使用置換貼圖成為可能,並具有商業價值。

這就是與幾何體網格密度無關的渲染細分功能。我們可以這樣來理解,通過利用置換貼圖進行渲染,並達到改變幾何體形態的目的,這個過程相當於建模,只是這個過程由渲染引擎通過識別置換貼圖上的灰階來實現,但提到建模我們都知道,只要是3D造型就會涉及網格段數,否則沒有頂點來讓你改變位置時,就根本談不到建模。

置換渲染也是如此。在很多軟體中也都有DisP城ement置換這個功能,但置換渲染出的物體精確度,要靠幾何體本身的網格密度來決定。這使得DisPlacement置換成了“雞肋”。但在Mental ray中這不是問題,它在渲染時,會根據細節要求的設定,自動為需要細節的地方,增加網格密度來實現細節。而不需要有複雜變形的地方,網格密度則可以自動減少,非常實用,而整個過程都是在渲染時完成,不用為場景中的幾何體刻意增加網格密度。在此基礎上DisPlacement置換才擁有了真正的價值。

注意事項

多在理論,多思考

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