以FBX格式將3ds?

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將max中的模型匯入Maya經常會碰到原本好好的四邊面模型被轉換成三角面的情況,針對3ds Max四邊面模型匯入Maya可能變成三角面的情況作了若干測試,得出一套能順利匯出四邊面模型的……點選滑鼠的方法,基本上能保證大多數的3ds Max多邊形模型匯入到Maya後能保持原樣,不會轉換成三角面。前面的步驟有點羅嗦,但建議初學者看下,想直接看最後結果的同學請跳至第10步。

工具/原料

3dmax

Maya

方法/步驟

1、首先在3ds Max中建立幾個具有代表性的幾何形體,見下圖。

以FBX格式將3ds Max模型匯入Maya並保持四邊面

2、選擇上圖中所有的幾何體,然後直接匯出FBX,見下圖。

以FBX格式將3ds Max模型匯入Maya並保持四邊面

3、FBX格式的設定見下圖。

以FBX格式將3ds Max模型匯入Maya並保持四邊面

4、點選“OK”後出現錯誤提示,暫時不需要注意,再次點選“OK”,匯出完畢。開啟相應的Maya版本,選擇File--Import,匯入剛才3ds Max匯出的FBX檔案,可以看到模型全部轉換成了三角面,見下圖。

以FBX格式將3ds Max模型匯入Maya並保持四邊面

5、其原因是3ds Max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬於3ds Max獨有的幾何體格式,匯出FBX的時候會被統一轉成三角面。

6、通常的解決辦法是將待匯出的幾何體選中點選右鍵----Convert to Editable Poly,見下圖。

以FBX格式將3ds Max模型匯入Maya並保持四邊面

7、按照第2步和第3步的操作再次匯出,出現如下圖的錯誤提示,可以看到,有三個物體被FBX外掛強制轉換成了三角面。

以FBX格式將3ds Max模型匯入Maya並保持四邊面

8、匯入到Maya,可以看到有三個模型確實是被轉換成了三角面,另外兩個保持了四邊面見下圖。

以FBX格式將3ds Max模型匯入Maya並保持四邊面

9、事實證明通常的解決辦法不靠譜,轉換成四邊面的概率不是100%。

10、經過測試,發現不通過右鍵轉換為poly,而是新增edit poly修改器作用於待匯出的物體(見下圖),便可以完美保持四邊面匯出FBX,匯出步驟參考步驟2和步驟3。

以FBX格式將3ds Max模型匯入Maya並保持四邊面

11、匯入到Maya中,可以看到所有幾何體均為四邊面。

以FBX格式將3ds Max模型匯入Maya並保持四邊面

12、結論:本方法不保證能將任何的多邊形模型匯出都ok,但不妨一試。

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