備受關注的《戰神之怒》昨天正式在Appstore上架,比起原本想象中國產ARPG大作的定位,現在的成品定位更接近於一款專注於爽快戰鬥的戰鬥狂遊戲,入手前看看本文做好足夠的瞭解。
工具/原料
《戰神之怒》
步驟/方法
正式開始遊戲,闖關先進入一段壁畫風格的劇情簡介,簡單來說,就是根據山海經的故事進行的改編,大神顓頊(山海經中的五帝之一)想要滅世,龍神伏羲就開始了對抗滅世大軍的征戰,雖然伏羲的定位和一般理解的不同,而且遊戲的圖示也太像《戰神》裡的奎爺讓人各種想吐槽,不過實際上游戲裡的的人設倒是和奎爺區別比較明顯,而且使用的武器也是拳腳和斧頭,玩家倒是不用擔心四十大洋買回來的是一款山寨戰神,戰神的名字只是多少有點噱頭而已,別太認真。
遊戲的基本介面如上圖所示,畫面質量很不錯,不過在細節上如果特別在光影方面進行了優化的無盡2還有一定差距,特效效果很不錯,水墨風格的攻擊特效讓小編很有感覺,怪物的死亡動畫也很暴力帶感。不過遊戲對鏡頭的處理有點不足,鏡頭並不會隨玩家轉向,也無法手動調整,在一般程序時還好,但是在BOSS 戰時,會出現BOSS把主角擋住,或者看不到BOSS的情景,讓人有點不滿。
介面設計有些讓小編蛋疼的地方,首先靈魂點的數字所擺放的位置,很容易讓人誤解成是積分,而且而且由於缺少引導,玩家很容易忽視了左上角的技能學習按鈕,小編就是在通關了第二關之後仍然沒有看到解鎖技能的提示和位置,無意中開啟上圖的幫助說明,才學會升級技能,汗。實際上,如果是隨時允許玩家進行技能升級的設定,在暫停,主介面等常用介面中加入進入技能介面的按鈕,會比較符合一般玩家的習慣,也更好理解。
另外就是水墨風格的血條設計,雖然小編很喜歡水墨畫的風格,遊戲中的水墨攻擊風格攻擊特效更是讓小編眼前一亮,但是遊戲中水墨風格的血條卻讓小編有點不爽,因為怪物的實際血量實際包括兩端黑色墨水的部分,一般的小怪沒什麼影響,但是打BOSS的時候,就很容出現攻擊但是沒有損血,以及看起來已經空血了,但是還沒死的蛋疼情景,讓一次打算拼血結果被空血狀態的BOSS擊敗的小編黯然神傷。
基本操作很好理解,左側搖桿控制移動,右側的四個按鈕分別四個按鈕則是對應防禦,拳腳,斧頭和反擊,另外使用移動和防禦可以組合出躲避的動作,再啟用技能後,使用不同的拳腳和斧頭攻擊組合可以用出不同的強大連擊,而在敵人攻擊的不同時機使用反擊,則可以完成反擊或者是一擊死的致命反擊的攻擊,而且由於拳腳攻擊附帶衝向附近敵人的效果,在打群戰的時候操作也不之處手忙腳亂,整體來說很容易上手,靈敏度也不錯。
基本上每個關卡就是一路殺到底,除了一些場景需要玩家看準時機躲避路上的陷阱:飛劍,地刺,毒液,遊戲的基本流程就是,殺怪,前進,殺怪,沒有支線或者隱藏場景,也沒有需要玩家往返進行破壞的場景道具之類,而且由於沒有跳,對移動方面的操作技巧也比較有限,所以沒有太技巧性的移動挑戰。另一方面對劇情遊戲也只是用壁畫加文字進行過渡,場景中遇到BOSS之類的關鍵性劇情既沒有對白,也沒有更好的文字說明,在劇情方面個人感覺比被人吐槽是無盡切切的無盡之劍更加薄弱,因此,你可以把這本作定義為一款為了滿足玩家戰鬥慾望的純粹戰鬥遊戲,而在戰鬥方面,本作也的確進行了極大強化,使用不同的擊殺敵人會造成不同的擊殺特效,反擊和斧擊會把敵人砍成兩半,其他的技能還可以做出碎屍效果,除了看起來更炫,而且能獲得額外血珠獎勵,完成Gamecenter的各種成就,以及避免一些怪物死後對你進行的攻擊。雖然有點太過暴力血腥不適合兒童,但是也能極大增加玩家戰鬥方面的快感。
另外,從每關最終的積分方式,也可以體現設計者對殺戮的極致推崇,通關或者在挑戰模式失敗後都會出現積分畫面,遊戲的積分體主要由不同擊殺獲的得分和受傷及死亡的扣分所算出,沒有通關時間的加分,也沒有最高連擊數的加分,表現了,另外,積分的演算法問題很嚴重,扣分太狠,受傷的演算法不是根據受傷次數也不是根據血量,因為小編曾經試過啥都不幹地在修羅場送死,得出受傷的次數是不可能根據血量或者傷害值而定,另外在這樣的情況下,小編竟然還會有擊殺敵人和一擊必殺等獎分,可知在算分方面遊戲估計還有一些問題待解決,如果你很重視每次自己通關的成績得分,那樣的話這款遊戲這方面可能會讓你很失望,當然如果你能做出完美通關的話那另算,小編倒是很好奇在這樣的演算法下Gamecenter怎麼會有玩家拿到高分的,求知情人士爆料。
附加內容主要包括挑戰模式和崑崙閣,挑戰模式的修羅場好說,在圓形的廣場殺到第,每殺一重都會回血,殺到死則結束,是一個賺取靈魂點的好方式。崑崙閣裡面賣的商品,則是包括用於強化技能的靈魂點,用於救命復活的龍魂珠,以及一些增加能力和趣味性的面板,雖然面板大多需要付費購買,不過孫悟空的面板是完成最高難度通關解鎖的。
注意事項
適度遊戲,請勿沉迷!