這篇教程教朋友們用vray雙面材質製作酒瓶蓋,製作瓶蓋的方法很多讀者都接觸過,大部分是由一個plane面片通過轉換為可編輯多邊形的方法來建模完成的。但是瓶蓋做好之後它的材質又是如何實現的呢?在vray渲染環境中對這種單面模型能否用max自帶的雙面材質來完成呢?本教程我們就來對這方面做一個探討,希望大家能有所收穫。
工具/原料
vray
方法/步驟
開啟一個我製作好的場景,這裡僅有三個瓶蓋模型,架設好了相機角度,但尚未賦予材質,我們利用vray自帶的skylight配合gi來實現基本渲染。
那麼我們究竟想模擬什麼樣的最終渲染效果呢?我從網上下了一張圖,就以它作為最終效果參考吧。
下面我們分兩個階段來完成本案例的製作。
第一階段:材質分析及錯誤操作總結
由於我們製作的瓶蓋模型是單面模型,所以起初我想用max自帶的“雙面材質”來完成。正面基調是綠色反射材質,環境由vray hdri高動態範圍貼圖來模擬。圖案則由一張帶有alpha通道的tga圖來模擬,具體的製作方法在前面的三色球一節中已經講述過了。背部材質基色為銀白色,同樣貼入一張帶有alpha通道的文字貼圖。
反面貼圖我已經制作好了,讀者可以在素材中自行呼叫。
二張圖均為帶有alpha通道的tga圖。
經過上述的材質分析,我就正式開始動手製作了。
(1)按m鍵開啟材質編輯器,選擇三個瓶蓋模型,為它們統一指定一個max自帶的“雙面”材質。
錯用max自帶雙面材質 (2)單擊進入“正面材質”,按照剛才我們的分析,我們將正面材質型別改為vraymtl基礎材質,設定漫反射為綠色,並且在其通道中貼入正面貼圖,注意啟用tga 貼圖的alpha通道以使文字產生漏空。
)用同樣的處理手法調節反面材質,只要把diffuse漫反射色改為銀白色,並將貼圖換為背部貼圖即可,這裡就不重複演示。
(4)調節好材質之後,為模型指定一個“uvw 貼圖”修改器,設定座標型別為“平面”,並調節好貼圖座標,反射環境採用vrayhdri貼圖,這部分內容由讀者自行完成,比較簡單,渲染調節好的場景效果。
分析這個渲染結果,我們發現兩個正面瓶蓋的結果是正確的,但是反面瓶蓋的結果不正確,它仍然顯示正面效果。此時我們將總材質級別中的“半透明”選項設為50,再進行一次渲染。
正反材質互相摻雜,值為50結果不正確
“半透明”項設為100
值為100時正反互換也不正確
(5)至此我們已經得出結論了,在vray渲染環境中,max自帶的雙面材質“水土不服”,不太相容。因此得出結論,必須改換vray渲染器自帶的“vray2sidedmtl”,其它調法都一樣,只是換一下材質型別而已。我們迅速將材質型別改為vr的雙面材質,過程我就不多說了。
改為正確的vray2sidedmtl
調高渲染級別引數並渲染最終的材質效果,順便說一下紅框中半透明引數的含義,由於篇幅關係,在這裡就不演示了。
最終渲染效果 黑:表示正反材質互不摻雜,各自獨立,正是本例所須的。
灰;表示正反材質互相摻雜,一人一半。
白:表示正反材質互相調換。