法線貼圖是什麼?
3DMAX法線貼圖是什麼意思
法線貼圖 有三種算法 世界座標算法 矢量切線算法 自身軸向算法 其中以矢量切線算法運用最普及 每個軟件的矢量切線算法因座標系的確定有所不同就目前看來 只有3DS MAX用的是右手座標系(Z軸向上) 其他軟件普遍採用左手座標系(Y軸向上 Z軸縱深)
下面以3DS MAX的座標系為基礎說明 法線貼圖切線算法的依據
1 假設模型上某一個點為一個極小平面 以這個面為0點像正方向畫一條垂直線 這個根為法線 法線標示為N或Z
2 以這根法線為基礎 由左至右的方向確認一根橫向穿過法線他們的交點為0點 交點左邊為負值右邊為正值 同法線所在面平行 同法線垂直的線為縱向矢量線 縱向矢量線標示為U或X
3 以這根法線為基礎 由下至上的方向確認一根縱向穿過法線他們的交點為0點 交點左邊為負值右邊為正值同法線所在面平行 同法線垂直的線為縱向矢量線 縱向矢量線標示為V或Y
4 如上建立了一個緊貼平面的法線座標 他們換算到法線貼圖 位圖的關係是這樣的
上面說的極小平面在位圖上換算為一個像素點
上面說的X Y Z三個座標的向量對應位圖上R G B三個值 所以你會看到法線貼圖為什麼是紅紅藍藍的
三個交點重合位置為原點 0, 0,0 在位圖上顯示為RGB值128,128,255 表示這個面沒有下凹的空間變化注意這個位置是沒有下凹 沒有凸起的概念 這個128,128,255就是描述當前面為一個相對最高位置或者不存在
以原點為基礎舉例 越偏向右的模型面R值越小 越向下偏移的面G值越小 越深的地方B值越小
5 如此進行模型面映射到UVW每個像素的運算 最終得到法線貼圖 在模型UV完全展開 不互相重疊的情況下 它真實反映了模型上每個面傾斜 下凹狀況
6 用法線貼圖可以將兩個體型一樣UV分部完全一樣的兩個模型細節狀態進行互相傳遞 將高面模型的細節傳遞到底面模型上面 在底面模型上顯示高面模型凹凸的效果 他比普通灰度貼圖的BUMP有更真實的更準確的效果顯示
7 普通BUMP使用的是像素偏移算法效果真實度受到模型和光線角度的影響 法線貼圖使用的足像素光照及精確計算法線貼圖每個像素反映在模型上的凹凸情況
使用法線貼圖 還要聯繫到足像素光照的知識可以網上查一下
Minecraft法線貼圖是什麼?
您是幾點?如果是1.4.7或更高版本,然後直接拖到存檔的Minecraft遊戲目錄。 / Texturepacks,如果1.4.7版,然後看進我的世界。 / Resourcepacks年,進入遊戲點設置成資源包的選項,選中後可以被
烘焙法線貼圖是什麼意思
法線貼圖。說白了就是通過高模和低模匹配產生的一張細節貼福。此貼圖記錄了高模所含有的細節信息。將其貼到底模上課顯示出高模的效果。以減少面的浪費。
可用ZBRUSH XNORMAL等軟件烘焙~
法線貼圖是什麼意思?有什麼效果?最好能通俗點說,太專業的看不懂
作為凹凸紋理的擴展,它包括了每個像素的高度值,內含許多細節的表面信息,能夠在平平無奇的物體上,創建出許多種特殊的立體外形。你可以把法線貼圖想像成與原表面垂直的點,所有點組成另一個不同的表面。對於視覺效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上應用光源,可以生成精確的光照方向和反射
ps裡面怎麼做法線貼圖
3dmax 怎麼貼法線貼圖
有啊,不要告訴我你只知道maya^回答:我不知道有。我只知道有【UVW貼圖】、你可以用VR渲染啊、做圖的時候把渲染參數調底點就可以了,幾秒鐘就渲染完了、出圖在把參數調回來就可以了。追問:我要的是法線法線……置換置換¥……回答:那個可以用默認線掃飢渲染器啊、只有你燈光不要打VR的、材質也別用VR調
法線貼圖要保存成什麼格式
什麼格式都可以,比如JEPG,TGA。
VR渲染中法線貼圖有什麼作用?
vray材質參數 Basic parameters(基本參數) Diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。 Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。 Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個值確定材質的折射率。設置適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打開半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設置,並且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數量經過一個框架(passes)穿過材質下的面。 Thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。 Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 Scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 Fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.5時,光線在向前/向後方向上等向分配。 Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色......
法線貼圖怎麼做畫出來的
一般都是用軟件把漫反射貼圖(DIFF)轉換出來的
比如NDO,CRAZYBUMP這樣的軟件轉出來。
---------------------------------------------------------------
另外就是高模烘焙低模自動生成出來的。
請教一下:為什麼要將黑白圖轉換為法線貼圖?黑白圖和法線貼圖的區別是什麼?
並不是所謂的黑白圖,應該叫灰度圖鄲我不知道你用灰度圖生成過山峰過沒有,道理是一樣的,通過灰度圖的不同灰度值產生凹凸效果