闡述遊戲設計經驗之玩遊戲與評估遊戲?

闡述遊戲設計經驗之玩遊戲與評估遊戲   鸚鵡螺資訊科技  闡述遊戲設計經驗之玩遊戲與評估遊戲:  2013-08-05 中國遊戲產業報告  如果你不喜歡玩遊戲,那你就不要嘗試設計遊戲了,因為你會很痛恨這一步的。遊戲設計有點像寫書;如果你沒有首先花時間閱讀和評價幾本書,你就永遠不可能寫出一本書。那些想寫書又沒讀過書的人,不可能創作出任何偉大的文學作品。  第一步:玩和評估  所以,第一步就是玩遊戲,玩大量不同型別的遊戲。如果你只玩一種型別的遊戲(電子遊戲、桌面遊戲等),那麼你應該拓寬眼界,探索不同型別的遊戲 和訪問不同的遊戲論壇。在你玩不同型別的遊戲時,你要思考是什麼讓這種遊戲“有趣”,以及遊戲的機制和元素如何讓遊戲變得“有趣”。(如果你覺得某遊戲對 你來說無趣,那麼是什麼讓別人覺得有趣?你不可能是所有你玩到的遊戲的目標受眾。)  本文將解釋以下三點:  1、“樂趣”為什麼重要?  2、如何通過評估你所玩的遊戲來學習更多關於遊戲設計的知識,以及為你自己的遊戲設計提供靈感?  3、玩並評估6款遊戲作為學習遊戲設計的起點。  “樂趣”為什麼重要?  為什麼強調“樂趣”?因為遊戲中的樂趣可以刺激學習——或者說就是學習。樂趣是成功的遊戲的必要成分。Kevin Werback在他的關於“遊戲化”的線上課程中,定義了8種類型的遊戲樂趣。這8種類型的樂趣都恰好與學習行為或人們必須學習的東西大有關係。  1、競爭(你認為這與工作無關?我們都喜歡獲勝——例如,克服挑戰、打敗對手、超越自我等)。  2、達到目標(人類是目標導向型動物。目標對於我們大部分來說都是強大的激勵因素,達到目標能讓我們產生滿足感。與現實學習有關的遊戲中的目標 是非常強大和有效的。目標在商業中無處不在:減少報廢率、減少安全故事、增加多少的銷售量、開發多少的客戶……達到大部分目標都要求改變行為;往往要求學 習以不同的方式做某事或做得比你現在能達到的程度更好。)  3、戰勝——可以是戰勝對手或遊戲本身,或遊戲中的個人挑戰。我們享受勝利的感覺,尤其是我們通過解決某個難題或克服某種挑戰而取得的勝利。我們在工作中也會感受到勝利:完成一個困難的專案、挫敗嚴峻的商業挑戰等。  4、合作——非常可貴的商業技能,這也是許多遊戲中的樂趣元素。人們從與他人的合作中獲得社交和情緒上的滿足感。相比於競爭,人們通常更喜歡合作。任何公司或機構都希望員工通過工作上的合作達到商業目標。  5、探索和建設——像《模擬人生》、《我的世界》和《文明》都與創造某物有關。許多人把探索和建設作為強大而有趣的激勵因素,所以他們可以在遊戲中長時間做這些事。這些也是工作的關鍵技能。探索是一種被低估的商業技能,與另一種人們更理解的東西——研究緊密相關。  6、收集——大量遊戲都有收集系統,即以收集某物作為玩家的目標。撲克本質上也是一種收集遊戲—-收集到最好的牌你就贏了。幾年以前在玩家中非 常流行收集《口袋妖怪》卡片。桌面遊戲《冒險》與包含收集玩法——通過策略開拓領土。如何開拓領土?收集玩法能吸引很多人,可以輕易地與學習遊戲相結合。 在商業中,在做出下一步決策前,我們通常需要收集資訊。  7、解決問題或制定策略——這些是更高階的思考技能,很多人都喜歡的活動。所以,具有這些元素的遊戲通常有很多粉絲。象棋是策略遊戲的古典例 子。《魔獸世界》也可以當作是一款現代策略遊戲。冒險類遊戲都解決問題的玩法更有關係——想出如何從
A點到達B點。解決問題和制定策略是商業發展和管理以 及商業中的大多數工作的重要部分。  8、角色扮演或想象——許多遊戲都允許玩家進行這兩種活動中的一種或全部,而人們也喜歡做這些事。《第二人生》這款一度風靡的遊戲通過允許人們 建立代表自己的角色,來激發人們角色扮演的渴望。
GameOn網站上有兩款學習遊戲,讓學習者一邊想像自己處於不同的時空中,一邊學習時間管理和協商技 能。幻想讓人們得以放心大膽、不懼失敗地嘗試新活動和學習新技能。  好了,你們已經知道那8種樂趣是什麼了。現在,為了培養你的技能,你應該玩多少款遊戲?我的答案?很多——永遠嘗試新遊戲!我的iPad上有三個資料夾是放遊戲的。以下是部分遊戲圖示的截圖:  這個資料夾裡有傳統遊戲(如拼字遊戲)、熱門遊戲(《Words with Friends》、《切繩子》)、益智遊戲、冒險遊戲、街機風格的遊戲等。型別廣泛。有些遊戲我只玩了一次;有些我玩了非常多次(即使我並沒有很喜歡它 們)。我仍然希望知道是什麼讓我不太喜歡的遊戲流行起來,為什麼有些人認為它們有趣,我可以借鑑其中的什麼機制。  如何評估  為了娛樂而玩遊戲不同於為了評估其品質和設計而玩遊戲。在我玩遊戲時,我總是會在心裡面評估我所玩的遊戲。以下我想到的幾個問題:  1、遊戲目標是什麼?是否明確?是否吸引我?為什麼吸引或為什麼不吸引我?  2、遊戲的核心機制是什麼?是探索、收集、競賽、解決問題或者兩種不同機制的混合如收集與競賽?  3、規則是否清楚?如何學習?  4、遊戲的什麼機制(也就是規則)對遊戲的樂趣貢獻最大?我可以改變哪一條(幾條)?如果我改變了,會發生什麼事?(提示:嘗試改變其中一個機制,然後重玩遊戲,看看它如何影響遊戲體驗和“有趣”的感覺。)  5、遊戲的美術設計是否吸引我?讓我產生什麼樣的審美反應?  6、在調節不同玩家的等級方面,遊戲是否“平衡”?如何“平衡”?  7、遊戲是否符合它的目標受眾的期待?(我們玩的遊戲有時候是以學齡兒童為受眾的。所以,我必須評估遊戲的目標受眾是誰。)  8、遊戲中是否存在與遊戲有關的劇情?劇情如何強化遊戲體驗?設計師如何把劇情穿插在遊戲中?如果沒有,為什麼沒有?如果有,是畫蛇添足還是錦上添花?  9、策略與運氣之間如何實現平衡?我是否可以通過偶然的選擇而掌控結果,或者結果基本上是隨機的?(遊戲邦注:如,卡片遊戲《戰爭》就完全是看運氣的;而象棋是策略性的。)“運氣”因素如何影響我對遊戲的看法?  10、遊戲是合作的、競爭的或二者兼有?當我玩遊戲時,這讓我產生什麼感覺?這增加或減少了我玩遊戲的動機嗎?  11、如果遊戲是競爭的,且我輸了,我會有什麼感覺?是刺激我再玩一次還是退出遊戲以避免失敗?  12、如果遊戲數字的,導航是否容易?是否明確?是否可以通過探索快速學習?  13、最後,作為學習型遊戲設計師,我可以借鑑什麼元素用於自己的遊戲?  下面我推薦讀者玩6款遊戲並做出評估。其中之一是桌面遊戲,其他五款是電子遊戲。在我的建議裡,我添加了我評估遊戲設計和玩法的評估,作為參考(我不是說我的方法就是唯一正確的)。記住,我列出的遊戲中也有我不覺得有趣的遊戲。好遊戲和壞遊戲你都要玩,這有助於對比。  《卡坦島拓荒者》(桌面遊戲):這是我玩過的最優秀的遊戲之一,我確實喜歡它。以下是我的筆記和評估評論:  1、這款遊戲是合作玩法和競爭玩法的混合體。是我喜歡的型別。我參與合作的動機取決於我自己以及其他玩家的執行程度。我注意到,如果四個人玩遊 戲,其中二人可能聯合起來阻礙第三個玩家。我還發現,如果不與他人合作將很難取勝。遊戲的策略是,想出何時合作,何時拒絕合作。  2、玩家在這款遊戲中可以使用各種策略。我認為這對遊戲起正影響。我可以經營港口。我可以專注於獲取發展卡而不是以建設城市和殖民地的形式打造可以看得見的帝國。我可以專注於收集能夠幫助我勝利的成就(最長的路或早多的軍隊)。或者如果我想,我還可以混用這些策略。  3、閱讀規則不容易學會遊戲——如果我們所謂的“容易”是指花5分鐘的話。我認為這種複雜程度的規則不成問題,因為遊戲的體驗很豐富。我認為規 則的複雜度通常與遊戲體驗的豐富度相當。簡短的遊戲的規則也簡單。而可能性和策略性強的遊戲需要的規則和說明也更復雜。然而,我確實認為在有了一兩次遊戲 經驗後,我應該能夠掌握基本的規則。如果還是不行,那麼我就會失去興趣。  4、我喜歡遊戲調整不同難度的方式。你可以調節面板的佈局來提高或降低遊戲難度。  5、遊戲中加入運氣成分,使玩家不能單純地靠運氣取勝。這是通過NPC實現,也就是讓強盜牽制較強一方的實力,以幫助佔下風的一方。  6、當有四名或以上玩家時,強盜的制衡作用就更好了。但在只有兩名玩家的情況下就不太管用了。許多玩家發現調整強盜的規則可以彌補這一點,這讓我覺得有趣。  7、骰子數是遊戲的一部分,我覺得有趣。當我考慮在哪裡開拓殖民地和建設城市時,我可以把概率考慮進去。這使得策略中具有機遇的成分。另外,這是我自己也想在我的遊戲中使用的一種設計。  8、如果我想製作一款學習型遊戲,其中結果是由運氣和策略共同決定的,那麼我可以從這款遊戲中借鑑什麼?將運氣與策略相結合的情況有很多。任何 一款遊戲的釋出本身就包含運氣和策略元素。當我們設計、開發和釋出產品時,有很多東西是超出我們控制的。我如何確保遊戲基本上是策略的,但包含能反映現實 的運氣元素?  現在,以下有5款遊戲讓你玩和評估。我已經給出一兩點筆記了,但你還可以提出更多你自己的看法。  《機械迷城》(iPad和PC):這是一款復古風冒險遊戲。注意,遊戲中缺少獎勵和成就。為什麼沒有?不需要嗎?(不,任務本身就是獎勵。解決迷題的過程很有趣。獎勵就是來自克服挑戰的滿足感。)可以評估的其他方面:  1、美學  2、對比在不同平臺PC和iPad上玩這款遊戲  《Rise of the Blob》(Facebook、Android、iPad):這是一款恐怖遊戲。與《機械迷城》完全相反,遊戲中有大量獎勵和成就,因為它是靠IAP獲得收益的。思考一下你對這麼多獎勵和成就的看法,以及你對這款遊戲的興趣能維持多久。  《The Grading Game》:我喜歡這款遊戲的設計,我認為非常巧妙。思考一下你對其美學、遊戲目標、消極反饋的運用(在學習型遊戲中一般不使用消極反饋)、以及以時間作 為嚴格的約束。消極方面,你認為把“教學”資訊放進規則中如何?是否可以改進?如果可以,你會怎麼改?  《Mystery Math Mansion》(iPad):這款遊戲針對的是學生。注意遊戲的美學、獎勵系統和選擇數字還是符號的策略。也有必要注意一下,它們如何把遊戲活動與成就 等級相結合。問你自己,遊戲的目標(解放螢火蟲)是不是符合目標受眾的期待。你認為目標受眾會重複玩這款遊戲幾次?  《Dragonbox》:這款可愛的小遊戲是用來教五歲小孩子學習代數的。想一想:這款遊戲應該當成純粹的教學工具還是將其他形式的教導結合進 來?遊戲的美學是否具有廣泛的吸引力?你認為作為玩家完成和取得成就的獎勵的三星系統如何?(如果你得到至少一顆星,那麼你可以繼續遊戲;如果你拿到三顆 星,那說明你找到了解決問題的最佳方案)。我的觀點?我自己也會使用三星系統;我喜歡這種系統,因為它一方面允許玩家進展,另一方面玩家能通過獲得的星星 數得知自己的表現如何。我認為遊戲的美術設計很簡單但很聰明。只靠這款遊戲,我是不可能學會代數的,但如果能加上一位好老師的正規解釋,我認為會是一種很 棒的學習方法。

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