遊戲原畫的美術風格如何分類?

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概念設計不是單一學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等一大串學科的混合學科,需要有複合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這一流程。PS:我這裡也有很多原畫培訓機構的大神內部實錄教程,這些教程絕對可以讓你快速的提升,相當的棒,需要的同學可以看我的用戶名找我!別單純的以為遊戲美術只是會畫畫罷了,繪畫只是表達工具,重要的是創造,用科學的美術技法來表達世界觀構造。下面就對當今的風格進行細分!

【I】開創遊戲美術風格的個人所謂技法,這其中是無比複雜的,沒學過美術的策劃經常難以理解。遊戲原畫裡面有無比龐大繁雜的流派,而不單單是歐美,日韓,中國風那麼簡單。而遊戲美術概念設計師們經常會提到的比如:阮佳風格,光劍風格,CM風格(Craig Mullins),金亨泰風格等等,這都不是單純的指他們的畫法,而是指他們的作品畫面中所表達出來的一個人腦內龐大世界觀和文化內涵,其中表現出來的文化風格又有交叉與融合。比如〈阮佳風格〉:

從文化層面來講,他這幾張很有代表性的作品都是劍鋒傳奇式的妖豔男子,角色面部特徵是天野喜孝式的日式哥特冷豔。裝備是歐洲中世紀的盔甲,而這個盔甲又不是簡單的還原史實的設計,而是日系魔幻題材動漫中 常見的變體設計,細節和配飾有略微的架空感。

技法上用的是厚塗,這種厚塗又區別於國內常見的那種,而更接近於歐美概念設計師的那種厚重 感厚塗。他那非常隨意卻充滿質感的筆觸,油畫味十足,非常高大上,德味,毒!

而且阮佳的用色又特別有他自己的個人風格,主觀色比較多,整體偏向高級灰,這種色彩特徵在業內應該 是一枝獨秀(雖然後來興起了一些模仿者)。他常在陰影處使用一些對比色補光。而且用光塑造 體積的時候,體塊感極強,光線衍射和反射還有漏光效果極其逼真。(可能是因為他早年從事3D 模型貼圖工作的原因),各種材質細節刻畫到位,虛實前後層次分明。

他的人體造型能力非常紮實,角色的動勢姿態神態表達出的意境往往很含蓄優雅陰鬱。

另外還有一些比較特殊的構圖透視和布光技巧,比如畫頭像喜歡用倫勃朗光,比如製造暗角,用霧化效果來區分虛實,拉開前後 層次等等。使得他的作品鏡頭感十足。

【II】遊戲的文化題材和美術風格:

既然聊到遊戲美術風格的分類,那麼我們先從文化層面入手,也就是常說的題材。在遊戲公司要想確定一款遊戲的美術風格,要先根據市場部的需求和製作人的需求定下題材。這裡需要注意的是:美術風格往往可以反映出遊戲的題材,但是反之,遊戲題材卻不能絕對限制美術風格。舉個例子就是西遊記題材,可以套用仙俠的風格來設計,也可以套用賽博朋克的風格來設計。圖 左:英雄聯盟孫悟空 右:奴役奧德賽

一般題材通常有以下這些種:(舉例我只舉一些風格比較好辨認並且具有代表性的遊戲)1.歐美:

歐美式魔幻:有魔獸世界,暗黑破壞神,魔法門之英雄無敵系列,上古卷軸等等

中世紀:騎馬與砍殺,中世紀2全面戰爭,要塞系列

哥特:愛麗絲瘋狂迴歸

文藝復興:大航海時代

西部牛仔:荒野大鏢客,狂野西部,奪寶奇兵

歐美現代:這個就很多了,寫實題材的戰爭類型大多數,比如戰地3,4 使命召喚4,6,8,GTA系列,極品飛車系列

末世:殭屍圍城,輻射3,DAZY,地鐵2033

科幻:(細分為:蒸汽朋克,真空管朋克,賽博朋克等等)

a:蒸汽朋克:機械迷城,生化奇兵b:真空管朋克:紅色警戒系列,輻射3,地鐵2033c:賽博朋克:光暈系列,EVE,星際爭霸,質量效應系列2.日本:

日式魔幻:最終幻想系列,英雄傳說系列,光明之魂,王國之心繫列,勇者鬥惡龍

日式哥特:惡魔城,鬼泣,獵天使魔女

日式蒸汽朋克:最終幻想系列,櫻花大戰(如果列舉電影的話會更多,蒸汽男孩,天空之 城,哈爾的移動城堡,最終流放等等一大波蒸汽朋克作品,這一題材日本 人也非常喜歡。)

日式賽博朋克:超級機器人大戰系列,高達相關遊戲,攻殼機動隊

日式現代:拳皇系列,死或生系列,生化危機系列,寄生前夜,如龍

日式武俠:戰國巴薩拉系列,忍者龍劍傳系列

3.中國:修仙,武俠,三國,西遊(如果是幹這行的策劃,大家應該都沒少玩,我就不舉例了)4.韓國:多為混搭題材,常常融合歐美魔幻或者中國武俠,並在其中加入各種蒸汽朋克或者賽博 朋克等架空元素,角色特徵偏向於日系唯美。這個韓國風格比較特殊,以後會開專題大篇幅來講解這 種混搭設計。

各種風格,在企業中你是必須把握的哦!!!!!

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