CG原畫視頻教程?

很多人已經工作了,但是工作不代表學習就此結束!我身邊就有很多遊戲美術愛好者,通過自學,逐步改變自己的職業、方向、甚至是命運!我,一個遊戲原畫設計師,在此為大家推薦一下如何自學遊戲原畫,以及如何通過互聯網尋找到自己需要的學習教程,更重要的是找到精華的教程,吸取精髓!

哪些原畫大神的教程值得看?

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如今國內原畫培訓班比較多,他們也在爭相開闢免費網絡課的宣傳途徑,但是對於我們自學的朋友而言是好事,因為我們可以免費學習!當然,這些教程的質量一般,而且不夠系統,需要大家去甄別,那麼有哪些遊戲原畫大神的教程值得看呢?國內大神如黃光劍原畫、鍾風化概念設計、劉遠插畫、林冉寫實、阮佳、阮子斌、俊西、焦傑峰、綠榴蓮、繪途ART+、莫那插畫、666K_信譞、名動漫、大碗島、飯糕、蒲貴角色建模、車希剛3D美術、奶老闆插畫、黑帆Q版、王九斤人體結構、老王、守夜人場景、發哥影視場景概念設計、園丁及明天教室場景原畫..........等等,我這裡有這些大神的培訓班課堂實錄的內部視頻教程,講解獨到,把握精準,乾貨十足,需要的童鞋可以看我的用戶名找我,很適合入行的朋友學習!

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我看的這些教程裡面,關於角色原畫設計基礎為阮子斌、林冉為最佳,角色原畫設計理念以及技巧為黃光劍與劉遠最精、場景構圖與氣氛屬綠榴蓮最霸道、場景設計基礎與透視飛朱濤與守夜人莫屬!如果是純小白的話,建議先看一下名動漫的基礎課,絕對槓槓的!我一共擁有50套課堂錄屏視頻教程,每看完一套,自己都是一次飛躍,因為這些教程的確是很珍貴,而且全面,乾貨很足!如果有想要的,可以找我要!

如何去學習原畫

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其實畫畫是把眼睛能看到的東西,用手和可用的工具,用科學的光影的理解方式,把眼前三維視覺立體的物體,實現在二維平面的畫面中!因此,最初評價一張畫好壞的標準,就是眼前看到的三維實物畫面,是否能準確無誤的變成二維平面視覺畫面,造型的準確度、光影、比例關係、是否跟眼前的真實畫面能做到一模一樣,就是我們第一步要做的訓練,鍛鍊眼睛與手的準確度!這就是所謂的基本功

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畫畫第一條件,型準!為了鍛鍊眼睛的準確度,我們時常要依靠一些輔助的線條,用輔助的工具去測量比例關係,這是用非常理性的方式去計算目測的各個角度的比例關係,以此訓練我們的眼睛更為準確,如果型都打不準的同學,又沒有時間去報班學素描基礎的同學,可以嘗試在電腦裡,臨摹一張作品的時候,儘量去拉更多的比例線, 儘量一直調整到跟原圖一模一樣!不要去考慮光影關係,只考慮型準問題。

比如,你們在臨摹人體的時候,先把體積的線框結構圖和主要的關節點給定位出來,然後量他們的具體和比例關係,這樣在大的關係上形體會準確,然後再把握小範圍面積的型準,比如放大了臉部,再丈量距離,這是一個很花費時間的過程,也是最鍛鍊眼睛的過程,儘量不要第一次畫的不準了,就不畫了,作廢掉畫下一張,這是不好的習慣!一定要堅持不斷的修改一張,畫視覺疲勞了,休息一會就又發現新的問題了,實在看不出來就找高手幫忙看,一直修改到型準確,長時間練習眼睛,這才能在型準上有所提高!

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光影體積感。我在這裡就不強調幾何形體的塑造了,任何一本基礎素描書裡都有光影、明暗交界線的道理,我就不多說了,我要跟那些苦苦臨摹的朋友說的是,不要把眼睛看到細節上,看整體關係,只要時刻有大關係的把握,無論何時,在PS裡把圖縮到很小,都是一張完整的作品,這很重要!

一開始就要對比光源的關係,先找到明交界線和暗交界線,然後分析出最亮、次亮、次次亮……然後分析出最暗、次暗、次次暗……往往最亮的部分,都是反光最強烈的,比如金屬、光滑表面的材質等。最暗的部位都是光最難照到的部位。然後對比材質受光的亮度,依次對比,畫面關係是靠對比出來的!以下是我過去的一張設定弓箭手,我開始的時候就是先把光源給定下來,依次對比推出整體的體積感的.

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關於臨摹,我覺得,臨摹儘量不要去臨照片,因為照片除了光影準確,沒有任何的美術意識,所謂的美術意識就主觀的美術創造性。美術意識來自於線條的變化、光影層次的變化、色彩的運用、造型的誇張變形等等,每一個成功的藝術家都有自己的獨特的主觀美術創造性,好像本傑明最標誌的豔麗高飽和的色彩和瀟灑的筆觸,張旺的中國白描、小白的唯美線描等等,每一種獨特的美術形式都有藝術家的審美,這也是藝術作品最重要的價值,因為需要藝術家常年累月的挖掘自己和磨練自己養成的繪畫習慣!我們需要學習的就是這種審美和繪畫形式、習慣和審美。所以我建議大家在臨摹的時候,儘量臨摹自己喜歡的藝術家的畫,因為你之所以喜歡,是因為你和藝術家之間的審美接近,你們有類似的情感方向,也就是氣場比較對味!這或許就是未來你要發展的繪畫形式的方向!也就是說,喜歡畫血腥怪獸的,我相信一定不會喜歡我畫的唯美!說明我們氣場不和!找自己喜歡的作品來臨摹,模仿每一個筆觸的細節,去體味藝術家已經藝術加工處理過的每一筆,你將收穫到許多的靈感!如果你能包容的學習更多藝術家的美術意識,未來你會從中找到最適合自己的繪畫方式,一直培養一種審美堅持下去,或許會成為你獨有的風格!

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我也就簡單說說你們在臨摹的時候最開始要注意的就好了,要是寫,可以寫十幾萬字和好幾百張例圖的書,就不在這裡多說了,推薦零基礎的同學可以關注一下我的微信公眾號meatooman,獲取230集系統的教程!這回大家先把造型型準和素描光影好好的練習,等下一回抽點時間,我講講色彩自學要注意的幾個重點!

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零起點的同學們要是有一點啟發就好了,記住,型都不準就別考慮光影素描了,光影素描都做不到,就別考慮色彩冷暖關係了。色彩關係都把握不好,就別說塑造畫面了。塑造畫面都做不到,談何設計。無法設計,怎麼建立世界觀。世界觀都建立不起來,如何表達你畫面中要訴說的故事,沒有故事的表達,如何把你要說的話你所認為的人生真理告訴這個世界?咱們要想未來成為用創造畫面來向世人傳達真理和打動人心美感的藝術家,就踏踏實實的從第一步做起——型準

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希望我們未來也可以努力讓許多不能來上課的同學們分享更多的自學經驗,讓你們在家也能學習到好的知識,如果大家喜歡我寫更多關於學習內容的文章,就留言支持我一下,我好有動力卯足了勁寫下去,要知道,擠出時間對我來說是多麼困難的事情!祝大家學習愉快!各位加油加油!

看視頻教程不要當電影去看,要去理解,去參悟!

如何逐步進入遊戲行業:

遊戲原畫自學很難,所以很多人去網上苦苦尋找自己需要的教程,但是總找不到適合自己的,都是一些凌亂的公益課錄屏,效果甚微,那麼,一些正規的角色、場景、日韓漫畫、插畫類的網絡培訓班課堂錄屏學習效果怎樣呢?

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最開始的時候我在畫漫畫,對CG這個行業完全不瞭解,也沒想過從事這個行業,只是對它充滿了好奇。還記得我剛開始接觸CG那會兒特別興奮,雖然繪畫技法不成熟,經常遇到瓶頸,但這都是成長的必經過程,現在想起來那些記憶已經都變成了美好的回憶。我運氣不錯,剛畢業就進入了一家遊戲公司,那時候有很棒的老師指導,基礎打得很紮實,當時公司的設計和繪畫工作就是我最棒的專

業訓練了。

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剛開始我在公司的3D場景組做一些模型、關卡和高模,後來轉到2D原畫組做些角色和場景的繪畫。那5年我最大的收貨是得到正確的繪畫技術的引導,並且糾正了許多繪畫的習慣,例如,我剛開始沒有學習方法,常常一開始就想解決所有的繪畫問題,素描關係,色彩關係,造型比例等等,我完全摸不到頭腦,一股腦的帶著所有的問題去畫,最終什麼都沒解決好。得到了專業的引導後,懂得了壓力要一部分一部分地去化解,分流程去解決繪畫中各個環節中的問題,慢慢找到了方法。並且公司裡有些前輩畫得非常不錯,他們的個人繪畫習慣也影響了我。

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原畫概念設計師的職責很多,包含了場景設計、角色設計、道具設計、特效設計、以及海報宣傳品的繪製與創意。設計師要具備對事物敏銳的觀察力,還要掌握除繪畫之外的科技、自然、生物等多方面的知識,同時還要有堅實的繪畫基礎和足夠的工作經驗。作為一個設計師你當然必須要掌握一種適合自己的繪畫軟件,我平時畫畫用Photoshop,也有人習慣用Painter和Sai或者其他的繪畫軟件,具體使用哪款完全根據個人的習慣了:)

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每一個人的步驟都不太一樣,我的習慣是先有感官刺激,先要有創作一個事物的慾望,然後再開始收集資料並在腦海中構思畫面,緊接著用繪圖板在電腦上勾勒出基本的構圖動勢,然後著色、刻畫細節,渲染氣氛,調整畫面直到結束。在我看來CG最重要的階段是初期蒐集想法並彙總在腦中形成畫面,在電腦上創意時能夠準確清晰地還原自己的構思,這是我認為比較難的,也是需要特別留意的。

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我比較習慣使用有噪點的材質筆刷處理畫面的底層氣氛,這時候的筆觸可以粗糙凌亂一點,目的是留下漂亮的材質噪點。接下來就是使用好控制的規則材質筆刷塑造形體,逐步塑造物體的形體並保留需要的材質觸感,最後是用完全不帶材質顆粒的三角筆刷來刻畫細節。

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我會從電影、遊戲以及身邊的一些動人的畫面中尋找靈感,最開始學習CG時經常看一些高手的作品,像Craig Mulins,Michael Komarck、KeKai Kotaki的作品集,而現在大部分時間用來欣賞油畫大師的作品,譬如泰德瑪、所羅門的作品,有時候看到一些文字也會讓我有創作的衝動。

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現在參與到這個行業裡的新人越來越多,他們對CG的精力和熱情讓人尊敬,甚至是難以理解,這就意味著未來想在這個圈子裡取得一定的成績難度會越來越大。並且CG技術所衍生出來的影視、遊戲行業在中國的發展也越來越趨於成熟理性,所以渾水摸魚靠運氣就可以取得成績的時代已經不復存在了。

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我個人認為外界對CG的認可度是有的,不過只集中在一些非官方的個人繪畫群體,或者是一些愛好者建立的繪畫平臺上,並沒有真正能得到國家的認可重視,也沒有專門針對CG繪畫的組織。我們都聽過國畫系、油畫系,但是你有聽過CG繪畫的教授或者專業嗎?有的學校最多把CG歸到動漫設計裡就草草了事,非常不專業。

我覺得做CG最需要的是堅持和一顆不浮躁的心,當然最好有廣闊的思路和眼光。把基本功打紮實認認真真地學習創作,不要回避枯燥的練習,眼光要看遠一點別總想著山寨。

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外包行業的發展提高了整個CG行業的門檻,繪畫者的能力也提升了一個高度,當然也讓有些人更加浮躁,執著於美工而不是美術。

國內電影行業的發展對CG行業有一定的帶動作用,但並沒有像遊戲行業對CG的影響普遍,所以一時間專門的電影CG團隊在國內生存還是比較艱難的。我認為電影行業的發展給CG行業帶來最大的影響,就是讓CG工作者有更多的參與國外電影畫面概念設計的機會。

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我在遊戲行業摸爬滾打時間很長,算起來已經將近十年了,不管是好的還是壞的創作環境,我都感受過。現階段我最需要思考的是自己真正想要創作什麼,而不是不停地為公司提供商業美術。而現在國內畫CG的新人普遍很浮躁,缺乏引導,我想憑一己之力緩解一下現在的狀況,希望能培養他們養成良好的繪畫習慣,同時也為他們提供一個積極高效的學習環境。

好的教程可以讓你少走很多彎路!

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