刀塔傳奇英雄擡手動作的祕密解析?

《刀塔傳奇》遊戲中,是否有很多玩家跟小編一樣煩惱,為啥牛寶寶的永遠是野怪,牛寶寶的永遠是搜尋到的競技隊伍。下面讓小編來為大家一一分析,只有策略的加點和英雄cp才能打出戰鬥小高潮!歡迎小夥伴補充校正。

1、打斷

打斷又分技能打斷和普通攻擊打斷,先來說說大家經常說到的技能打斷,如下圖:

小娜迦的大招打斷了暗牧的技能,技能打斷是通關PVE中非常重要的一點,一個技能打斷的成功與否,往往就是勝利或失敗的關鍵。大部分玩家都會以觀察敵方起手作為打斷技能的依據,這種判斷方法,在遇到冰女、小鹿這種英雄時,成功率會比較高。當然,技能打斷不僅限於大招,只是大招的可控性比較高,普通技能的打斷機率較低,像火槍爆頭,風行束縛箭等技能也可以打斷敵方的技能。

再來說說普通攻擊的打斷,如下圖:

右邊的潮汐受到攻擊後向後仰,即使它當時準備攻擊,但也由於受到攻擊而無法射出。但是,大多數前排都不會出現被打斷普通攻擊的情況,只有一些脆皮法師或者骷髏小兵會被打斷。那麼,普通攻擊打斷對我們有什麼幫助?有沒有試過這樣一種情況,有時候一些法師會被你的幾個英雄輪流攻擊,直到死的那一刻都沒有攻擊出一次,但有些時候可以。眾所周知,大招的施放會中斷當前一切動作,這就好比一個普通攻擊的時間調節器,看準時機調整就可以做到普通攻擊打斷。打斷一個法師的輸出,對自己前排肉盾的幫助是很大的。

2、起手

起手,也叫攻擊前搖,就是英雄在進行攻擊前的一個比較明顯的動作。下圖中的右側骨弓在放大招時,可以看到他的腳下有個光圈,英雄放技能的時候都會有。可能很多玩家都會犯一個錯誤,就是英雄在放技能的時候還沒有放出就點了大招,結果取消了前面的技能,導致戰鬥失利。大招的釋放不僅取決於打斷,還要觀察英雄的攻擊起手。對於群攻類英雄,如冰女、宙斯等,可以先等群攻小技能放出的瞬間再釋放大招,取消了技能後搖,增加了輸出時間。

3、站位

刀塔的站位分前排、中排、後排。下圖是反例,把英雄堆在一起會被敵人一波帶走,所以最好的站位就是前中後排都有。站在最前的英雄決定了戰鬥線的位置,如果敵方戰線壓得越緊,我方就越有利,相反我方會不利。最常見的例子就是黑鳥的禁錮,禁錮前方英雄後,整個隊伍都能切入敵人內部,優先殺死後排脆皮。站位在技能打斷方面也有間接的聯絡,一些技能會由於站位而失去作用,如船長的船在沒有戰線推進的情況下是不能打斷火槍的大招的。

4、能量回復

英雄的能量獲得有幾個途徑:攻擊、被攻擊、擊殺獎勵、過場回覆、裝備返還。攻擊基本上以一個固定的百分比回覆能量,除了一些特定的技能,如美杜莎的靈蛇可以吸能量;被攻擊是以自身扣除的血量計算回覆;擊殺獎勵固定為300點能量;過場回覆是根據英雄自身的能量回復能力決定;裝備返還主要是重新整理球的能量返還效果。

船長作為一個前排肉盾,承受的傷害會比較多,所以能量的回覆會比較快。當船長的能量在一回合剛開始前滿了,可以先放,捱打很快就會再回滿能量的。攻擊、被攻擊和過場回覆的可控性不大,搶擊殺獎勵(也叫搶人頭)是獲得能量的主要可控手段。假如對面一堆殘血敵人,而我方宙斯滿能量,放了大招能量又可以滿了。搶人頭有什麼好處呢?1.防止滿能量的英雄獲得擊殺獎勵;2.為下一回合的關鍵大招(如群體控制、單體高傷)作準備。

5、攻擊順序

每個英雄都有四個技能,第一個是主動釋放的,第四個大多是被動技能(加力量、加魔抗之類)。而每個英雄的攻擊都會有一套固定的順序,戰鬥中按這個順序進行迴圈。大多數英雄的攻擊順序是:普通攻擊——二技能——三技能——普通攻擊。多數英雄以這套順序迴圈,每過一個回合會重新開始迴圈,釋放大招不會破壞迴圈。一些英雄會先放三技能再放二技能(如船長),還有少數英雄(如月騎、美杜莎)每次攻擊都會有特效,放技能的順序又有所不同。所謂知己知彼百戰百勝,瞭解每個英雄的攻擊順序對競技場和刷副本都很有幫助。如宙斯加火女的組合,二技能都是群體傷害,都會在第二次攻擊放,這樣就會在瞬間對敵方團隊進行大量輸出,再加上一個宙斯大招就可以快速秒掉一些怪了。

6、物傷與法傷

下圖為小黑和死亡先知dp,小黑的大招是全物理傷害,而死亡先知的是魔法傷害。英雄都有物防和魔防,有些英雄由於技能作用,物防或魔防會很高。如電魂的魔防就很高,如果用火女的大招打到電魂身上,那就是浪費了。對於物傷技能,如小黑、拍拍熊等,儘量不要打在高護甲的敵人身上(石頭人、龍龜等);而法傷技能,如火女、惡魔巫師等,不要打在高魔抗的敵人身上。

給大家講解了那麼多《刀塔傳奇》中的戰鬥技巧,大家是不是有大徹大悟的感覺。其實這些戰鬥技巧都是大家平時在戰鬥中可以接觸到的,只要能細心觀察就可以領悟遊戲的終極奧義。

相關問題答案