知識配點
在坦克來看,戰士屬於是防禦型坦克,而騎士屬於是敏捷型的坦克,戰士有較多單體仇恨技能,可以較穩的吸住單體怪物,騎士有範圍的仇恨招式,加上閃避和格擋較能擋住和吸住多數怪物。不過玩家在配點騎士時,第一個印象應該是把閃避和力量點高,便可以高閃避擋怪了,但說實在閃避的部份還是屬於機率性,並不是一定能閃躲的機會,所以玩家要有一個認知,便是不管玩家如何配點,血量都必需要有一定的水準,否則有可能在玩家人品不佳的情況下,被怪物連續擊中而大量損血,補系因而血量拉不回來造成坦克死掉。因為以閃避來說,並不是固定發生和固定承受傷害,以補職來說如果坦克閃躲或格擋成功,補起來就輕鬆多了,但是卻無法知道什么時候閃避會失敗,加上補職在補坦克時,如果坦克的安全血量愈多,補失誤沒補到的機會就愈低,坦職血量愈少的話,補職如果LAG頓一下或是一失誤的情況下,將會很容易造成倒坦。
玩家可以明白的一點,便是坦職的血量是必需的,但是並不用配點太多,因為點多了也不可能比戰士來的更多,因為戰士血量加成較多。最主要還是必需讓玩家的血量保持在一定的安全值內,所以我們投點10點,讓血量提高10%作為安全值的血量,如果玩家閃躲和格擋提高之後,血量的需求就變得不需要太高。而在仇恨的部份,會選騎士多半也是為了可以坦怪,所以在仇恨的製造上,我們選擇將仇恨製造的知識點數配點到10點,雖然玩家可能認為和朋友出團時不點仇恨的情況下還是拉得住,但是當玩家跟路人團的時候,還是多少配點一些,讓玩家更好坦住怪物。再來是閃避的部份,以遊戲判斷來說是閃招擋,所以玩家閃避不過時,還有格擋的機會,所以增加格擋的力量屬性也是必要的投資,只是隨著玩家閃避提高,格擋的機會就會降低。所以在分配上,我們不考慮以平均去配,而是以閃避所佔的比例較多,雖然目前閃避在遊戲初期並不明顯,但是練到後期技能和裝備提高之後,閃避的效用會更明顯,而格擋會消耗盾牌的耐久度,所以大多數人還是希望能閃避最好。
玩家先把騎士精神和貴族知識點出來之後,便可以將點數分配在重量訓練和比武知識上面,因為10%的血量和20%仇恨再加證照補充的效果,應該讓玩家在血量和仇恨上相當足夠了,再加上前期玩家的閃躲並不高,所以先投資血量可以讓玩家應付前期閃躲和格擋不夠的問題,在此才會出先推薦玩家先點仇恨的騎士精神和血量的貴族知識,玩家之後隨著升級可以把點是投點在閃躲的重量訓練和有加格擋的比武知識上面,配點也以重量訓練比重較重。
要坦怪的情況下,還是必需對於仇恨製造上有所投資!
在英雄特性上面,最基本的為守護神能增加5%防和全抗性5%,不過說實在騎士沒防禦知識的情況下,5%防禦其實差異不多,最主要是有增加全抗性5%,可以讓玩家在準備抗性裝備上較不麻煩。不過較為實用的還是放浪狂人的10%力量和獨行俠的10%敏捷,放浪狂人可以提高傷害和格擋,而獨行俠可以提高攻速和閃躲,二者在單練和坦怪上的效益都相當高,如果玩家副職業想選法補系的可以考慮後者,想選物理輸出的可以考慮前者。
其實玩家比較注意的是連擊和擊昏的證照部份,以練功來說連擊的證照可以提高傷害,效果相當不錯,但是玩家換坦克之後,擊昏效果的證照反而更實用,因為可以定住怪物,所以在玩家更換證照時,如果要坦怪時可以把騎士的連擊證照換掉,而要練功打怪時再換上。玩家在單練時同樣也可以換之前有練的職業所附加攻速或暴擊效果的證照,不過如果以坦怪為主的情況,還是選擇上方所介紹的那些較為有用。如果以練較少的職業作考量的情況,玩家選擇盜賊和武鬥家來練,所以取得的證照最有效益。