手機遊戲關卡設計?

我們已經知道了在一個遊戲中,關卡設計的重要性。雖然這個崗位不像美術,程式那樣能給玩家帶來最直觀的體驗,但隨著遊戲的進行,我們會發現不是我們掌控了遊戲,而是我們被關卡設計師在掌控著!

方法/步驟

地形

地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內或者室外的建築和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一箇中空的空間,玩家就在這個空間裡面漫遊。母空間之內又可以分為幾個相互連線的子空間。

關卡設計實際上就是對空間的規劃,特別是建築物內部空間的規劃。除了幾何形體外、還要考慮內部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內的感覺和行為模式,這些東西顯然和建築學的很多方面有重合之處。目前的關卡設計師們已經考慮有意識地借鑑和研究一些建築學方面的經驗和理論了。

在三維遊戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的侷限,大多數關卡都是在建築物內部的狹窄空間內。隨著計算機處理能力的增加和各種演算法的優化,在新一代三維遊戲中室外場景和自然環節變得更常見了。

邊界

邊界是一個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關係。一般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下一關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶。

物品

各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中,各種物品的安排和佈置可以對遊戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經驗通過不斷調整才能獲得最佳效果。

敵人

同物品一樣,各種敵人在關卡中出現的位置、次序、頻率、時間,決定了遊戲的節奏和玩家的手感。早期動作型別的遊戲中,敵人不具有智慧,起行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者在樣的時段出現。遊戲設計師則具有完全的控制能力,通過細心調節,可以完全設定各種敵人出現的位置、次序、頻率、時間,力求達到最優。那時候遊戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調節的結果。

在三維射擊遊戲問世後,NPC的概念得到發展,人工智慧越來越得到增強。敵人出現的時機和行為,不再是事先規定的死死的,而是在一個大的行為系統和人工智慧的指導下,有一定的變化和靈活性。這給傳統動作遊戲的遊戲性反而帶來了一些麻煩。遊戲設計師這時候已經失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現最優效果,是擺在新一代遊戲設計師——關卡設計師面前的難題。關卡設計師這時必須和人工智慧程式設計師合作,使得遊戲既富於驚奇變化,有具有一定的平衡性。

目標

一個關卡,要有一個目標,既希望玩家通過此關卡而達成的任務。目標也可以有一些子目標,子目標相互之間成為串聯或者並聯關係。目標應該明確簡單,毫不含糊。

情節

情節和關卡之間的關係可以多種多樣。兩者之間可以沒有什麼太大的聯絡,比如說早期的工作遊戲。也可以通過過場動畫交代情節背景,特別是通過過場動畫使玩家明確想一個關卡的任務。更可以在關卡進行中加入故事要素,使得玩家在遊戲過程中得到某種驚喜或者意外。

大小

進到關卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關卡的大小和複雜度,更重要的是實際檔案大小,比如材質檔案大小。噶設計師在設計關卡時對各種檔案大小的問題主要得很多,因為這涉及到是否關卡哭被最終實現,特別是遊戲的實時效能。

視覺風格

關卡的視覺風格,體現在地形設計、材質繪製、光影效果,色彩配置的組合。

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