maya製作寒梅沐雪圖?

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先看靜幀:

基本思路:利用影象的alpha通道影響對雪花粒子的阻擋,在樹枝上形成粒子堆積。開始阻擋的磨擦力較小,雪花自然下落,磨擦力逐漸增大,雪花逐漸堆積在樹幹上。節點

首先增加一個Loader節點,匯入背景圖片,並複製一份備用。增加一個粒子發射(pEmitter)及粒子渲染節點(pReder)。增加Merge匯入背景,將子渲染節點(pReder)連線於前景,圖片做背景。將發射節點的controls項的數量及生命值加大如圖。

將發射節點的發射區域(region)項設為line方式。

並將其移到畫面的頂端。

將發射節點的style設為Blob方式。

看效果不像雪,在渲染節點(pReder)加入模糊(Blur / Sharpen ),調節強度如圖:

為粒子加入紊亂(pTurbulence),調節如圖:

為粒子加入方向(pDirectionalForce)。無需調節引數。

現在開始進入重點了,為粒子加入磨擦(pFriction),在regiongh標籤下將regiont改成bitmap方式

為剛才複製的loader1.1製作多邊形marks,如圖:

完成後將其拖進pFriction的region標籤下的Bitmap輸入框中。

接下來設定動畫,在0和10幀將pFriction的velocity friction設為0,50幀設為1.0。

測試一下可以知道,剛開始沒有雪花,雪花像突然掉下來的,氣氛不對,將渲染節點(pReder)設定成預先生成36幀。

OK,加上save可以輸出了。要點:1、多邊形mask繪畫時要略低於樹枝,要不然雪會堆在表面而不是裹在枝上,因為雪都比較粘。2、雪花粒子不要太多,要不然太密不像雪。3、枝丫的位置及主幹的位置要多留一點空間,按生活經驗,這樣的地方雪會積的比別的地方多。

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