什麼是混響混響的要求

General 更新 2024年10月01日

  混響時間的長短是音樂廳、劇院、禮堂等建築物的重要聲學特性。那麼你對混響了解多少呢?以下是由小編整理關於什麼是混響的內容,希望大家喜歡!

  混響的要求

  聲波在室內傳播時,要被牆壁、天花板、地板等障礙物反射,每反射一次都要被障礙物吸收一些。這樣,當聲源停止發聲後,聲波在室內要經過多次反射和吸收,最後才消失,我們就感覺到聲源停止發聲後還有若干個聲波混合持續一段時間。這種現象叫做混響,這段時間叫做混響時間。

  對講演廳來說,混響時間不能太長.我們平時講話,每秒鐘大約發出2~3個單字,假定發出兩個單字“物理”,設想混響時間是3秒,那麼,在發出“物”字的聲音之後,雖然聲強逐漸減弱,但還要持續一段時間***3秒***,在發出“理”字的聲音的時刻,“物”字的聲強還相當大。因而兩個單字的聲音混在一起,什麼也聽不清楚了。但是,混響時間也不能太短,太短則響度不夠,也聽不清楚。因此需要選擇一個最佳混響時間.北京科學會堂有一個學術報告廳,混響時間為1秒。

  不同用途的廳堂,最佳混響時間也不相同,一般來說,音樂廳和劇場的最佳混響時間比講演廳要長些,而且因情況不同而不同。輕音樂要求節奏鮮明,混響時間要短些,交響樂的混響時間可以長些。難於聽懂的劇種如崑曲之類,混響時間一長,就更難於聽懂.節奏較慢而偏於抒情的劇種,混響時間則可以長些。總之,要有一定的、恰當的混響時間,才能把演奏和演唱的感情色彩表現出來,收到應有的藝術效果。北京“首都劇場”的混響時間,坐滿觀眾時為1.36秒,空的時候是3.3秒。這是因為滿座時,吸收聲音的物體多了,所以混響時間縮短,上面所說的最佳混響時間是指滿座時的混響時間。高階的音樂廳或劇場,為了滿足不同的要求,需要人工調節混響時間.其中一種辦法是改變廳堂的吸聲情況。在廳堂內安裝一組可以轉動的圓柱體,柱面的一半是反射面,反射強、吸收少;另一半是吸聲面,反射弱、吸收多.把反射面轉到廳堂的內表面,混響時間就變長;反之,把吸收面轉到廳堂的內表面,混響時間就變短。

  高水平的音樂會都不使用擴音裝置,為的是使聽眾直接聽到舞臺上的聲音.為了讓全場聽眾都能聽到較強的聲音,音樂廳的天花板上掛著許多反射板,這些反射板的大小、形狀、安放位置和角度都經過精確設計,以便把舞臺上的聲音反射到音樂廳的各個角落。

  處理好不同建築物的聲響效果,取得好的音質,這是一門很重要的學問,叫做建築聲學。上面介紹的混響只是其中的一個方面,希望能引起同學們對聲學的興趣,鑽研這門與我們生活關係密切的科學。

  混響特徵和各種引數

  為了研究的方便,聲學上把混響分為幾個部份,規定了一些習慣用語。混響的第一個聲音也就是直達聲***Directsound***,也就是源聲音,在效果器裡叫做 dry out ***幹聲輸出***,隨後的幾個明顯的相隔比較開的聲音叫做“早期反射聲”***Earlyreflectedsounds***,它們都是隻經過幾次反射就到達了的聲音,聲音比較大,比較明顯,它們特別能夠反映空間中的源聲音、耳朵及牆壁之間的距離關係。後面的一堆連綿不絕的聲音叫做 reverberation。

  大多數的混響效果器會有一些引數選項給你調節,接下來講講這些引數具體是什麼意思。

  ***一***衰減時間***Decay time***

  也就是整個混響的總長度。不同的環境會有不同的長度,有以下幾個特點:

  空間越大,decay 越長,反之越短。空間越空曠,decay 越長,反之越短。空間中傢俱或別的物體***比如柱子之類***越少,decay 越長;反之越短。空間表面越光滑平整,decay 越長,反之越短。

  因此,大廳的混響比辦公室的混響長;無傢俱的房間的混響比有傢俱的房間長;荒山山谷的混響比森林山谷的混響長;水泥牆壁的空間的混響比布制牆壁的空間的混響長 ……

  一般很多人喜歡把混響時間設得很長。其實真正的一些劇院、音樂廳的混響時間並沒有我們想象得那麼長。例如波士頓音樂廳的混響時間是 1.8 秒,紐約卡內基音樂廳是 1.7 秒,維也納音樂廳是 2.05 秒。

  這裡給一個混響時間計算公式,大家可以用來算算某房間的混響時間 開啟頁面

  ***二***前反射的延遲時間***Predelay***

  就是直達聲與前反射聲的時間距離。有以下幾個特點:

  空間越大,Predelay 越長;反之越短 空間越寬廣,Predelay 越長;反之越短

  因此,大廳的 Predelay 比辦公室的長;而隧道的空間雖然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。

  想要表現很寬大空曠的空間,就把 Predelay 設大一點。

  ***三***wet out

  也就是混響效果聲的大小。有以下幾個特點:

  wetout 與空間大小無關,而只與空間內雜物的多少以及牆壁及物體的材質有關 牆壁及室內物體的表面材質越鬆軟,wet out 越小;反之越大空間內物體越多,wet out 越小;反之越大 牆壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 牆壁上越多坑坑凹凹,wet out越小,反之越大

  因此,擠滿了人的車廂的混響就比空車要小得多;放滿了傢俱的房間的混響就比空房間要小;有地毯的房間的混響比無地毯的小;森林山谷的混響比荒山山谷的混響要小

  ***四***高低頻截止***low cut / high cut***

  這個引數在有些效果器裡是以 EQ 的形式來表現的,例如 Waves 的 RVerb。

  這項內容實際上跟現實情況沒有太直接的聯絡,它只是為了我們做混響處理時聲音好聽而設計的。不過它也能表現高頻聲音在傳播中損失比較厲害的現象。後面我們有具體的解釋。

  一般在做處理的時候,為了混響聲的清晰和溫暖,都會把低頻和高頻去掉一部份。只有在表現一些諸如“宇宙聲”等科幻環境時,才把高低頻保留。

  另外有些效果器也把這個叫做“color”***色彩***。例如 TC 的效果器就是 color。color也就是“冷”和“暖”的感覺,高頻就是冷,低頻就是暖。所以這些效果器用顏色來表示高低頻截止,暖色***紅***表示混響聲偏向低頻,冷色***藍***表示混響聲偏向高頻。上面給大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分別用橙色和藍綠色來做那兩個點,也是出於此目的。

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