文化創意產業案例?

General 更新 2024-12-22

文化創意產業園的案例

杭州市文化創意產業園規劃設計 (一)戰略定位  確立跨越式發展理念,發揮比較優勢、打造競爭優勢、構築文化創意產業優勢,把文化創意產業打造成為杭州的“第四產業”、“品質產業”,躋身全國文化創意經濟發展的第一方陣,成為全國文 化創意產業中心。具體而言,就是要讓文化創意產業成為杭州打造“生活品質之城”的“助推器、主引擎、新載體、新抓手”,在杭州經濟社會發展中發揮集聚、輻射與帶動作用。(二)空間結構  兩圈:構築環西湖文化創意產業圈和環西溪溼地文化創意產業圈,充分發揮自然山水賦予的靈氣和豐厚的文化底蘊,打造成為杭州市文化創意產業的核心區。  環西湖文化創意產業圈——以西湖為中心,充分發揮環西湖區塊的文化、景觀、科技與人才等優勢,重點建設西湖創意谷和 西湖數字娛樂產業園,努力打造集設計服務、數字娛樂、時尚消費等為一體的文化生產力高度集聚的文化創意產業群。兩帶:構築沿運河文化創意產業帶和沿錢塘江文化創意產業帶,進一步突出產業集聚度,發揮示範、引領和輻射作用。 佈局思路:杭州市文化創意產業佈局的總體思路是:以豐富的現代美學創意、豐厚的傳統人文底蘊和優美的自然風景為依託,充分體現“五水共導”的核心內涵,以“環西湖、環西溪、沿運河、沿錢塘江”為主線,以“十大文化創意產業園區”為重點,充分發揮各區、縣(市)的產業優勢和區位特點,積極拓展新興文化創意產業園區,逐步形成佈局合理、特色鮮明、開放靈動的“兩圈、兩帶、多點”的文化創意產業空間新格局,為打造全國文化創意產業中心提供良好的空間載體。文化創意產業涵蓋面廣、產業鏈很長。杭州發展文化創意產業,必須堅持突出重點,立足杭州比較優勢,依託現有產業基礎,瞄準世界發展大勢。規劃期內,杭州應重點發展信息服務業、動漫遊戲業、設計服務業、現代傳媒業、藝術品業、教育培訓業、文化休閒旅遊業、文化會展業等八大行業,打造具有區域特色的文化創意產業群。

哪裡可以找到文化創意產業規劃方面的案例?

中機院網站上有一些關於文化創意產業規劃的案例,下面我羅列幾個出來您參考一下:

1、湖北孝感文化創意產業園規劃

2、濟南文化廣告創意產業園規劃設計運營方案

3、甪直江南文化旅遊園區發展規劃

4、杭州市文化創意產業園規劃設計

5、內蒙赤峰市文化產業發展戰略與對策研究

文化創意產業與傳統文化產業有什麼區別

文化創意產業的發展靠創意階層,特別是創意階層中最富創造性的高端創意人才,靠創意群體的高文化、高技術、高管理和新經濟的“雜交”優勢。

從產業運作模式上看,傳統的文化產業從結構到營銷都是一種相對固化的穩態工業發展模式,而文化創意產業的發展更加動態化。它不斷在創意中尋找熱點、利潤和機會,高度依賴策劃、依賴人才、依賴變化,關注市場哪怕微小的變動,捕捉機會,放大機會。

文化創意產業的另一個特點在於它的持久變化的活力。面對市場,每個企業既面臨機會也面臨風險,面對競爭也面對失敗,每個企業都要殫精竭慮地面對生存挑戰。

文化創意產業既要追求產業經濟價值的最大化,也要追求社會價值的最大化。因此需要大眾的認同和參與,這離不開城市功能的優化、城市品位的提升和市民個人文化素養的提高。

論述目前文化創意產業和數字媒體藝術結合最為緊密的產業有哪些?並舉例說明

文化創意產業和數字媒體藝術結合最為緊密的產業,最典型的例子就是現在的原創網絡文學網站,比如起點中文、北京縱橫網絡等,把傳統的紙面上的文學寫作和閱讀,轉化到了互聯網上,形成了一個從業者和消費者眾多的龐大產業鏈,並衍生出了手機閱讀、劇本改編、遊戲改編等等相關行業。其他的還有:電腦算命(這個真心碉堡了)、電腦簽名設計、電腦家居設計、影視特效製作、中國好聲音等等……

文化創意產業的社會背景

創意產業這個概念的出現有著大的歷史背景:第一,歐美髮達國家完成了工業化,開始向服務業、高附加值的製造業轉變。他們一方面把一些粗加工工業、重工業生產向低成本的發展中國家轉移,一方面它們該國很多老的產業、城市出現了衰落,這時候就出現了經濟轉型的實際需要。其次,上世紀60年代,歐美出現了大規模的社會運動,亞文化、流行文化、社會思潮等等都風起雲湧,對傳統的工業社會結構有很大的衝擊。人們更重視差異,反對主流文化,張揚個性的解放,對以前普遍認為怪異的多元文化都逐漸開始承認,社會文化更加多樣和多元,形成了有利於發揮個人創造力的氛圍。第三,上世紀80年代撒切爾夫人、里根上臺以後的經濟政策更加鼓勵私有化和自由競爭,企業和個人要創新,有差異化才能有市場,這樣也刺激了創意產業的發展。在這樣的時代背景下,創意產業在西方發達國家得以萌生和不斷髮展。就世界範圍來說,美國的文化產業最為發達,美國文化產業在其國內GDP中所佔的比重非常大。在整個20世紀90年代,全球無線電視和基礎有線電視收入的75%,付費電視收入的85%依靠美國電視節目。全球55%的電影票房收入和55%的家庭錄像收入也依靠美國產品,美國的CD和錄音帶大約佔全球錄音產業收入的一半。美國的圖書市場佔全球圖書市場的35%。文化創意產業在給美國帶來巨大的經濟效益的同時,也將美國的文化價值體系迅速地向世界其他國家和民族進行推廣,美國的價值觀念通過美國的影視作品在全世界範圍內得到了傳播。亞洲的韓國和日本在發展文化創意產業方面也取得了巨大的成績,尤其風靡東亞甚至歐美的韓國電影和韓劇,在賺取了觀眾大量眼淚的同時還賺取了大筆的外匯,在很多國家形成了被稱為“韓流”的韓國文化熱。在全球化的維度下,經濟日趨一體化,互聯網的迅速發展,形成了麥克盧漢所說的“地球村”;其他產業尤其高科技行業已經日益因全球化而趨同,但文化是別人替代不了的。每個民族每個國家都有自己獨特的文化歷史。各個民族的差異化很明顯。然而如果沒有關注自身的文化資源,沒有對本土文化進行產業化發展,本土文化就會受到其他國家文化產業浪潮的衝擊。文化產業發達的西方國家的生活模式和價值觀到處傳播,尤其是冷戰後美國文化對發展中國家的大量滲入,全球文化的同質化現象日趨明顯。從80年代末以美國為首的西方國家對發展中國家的文化傳播力度加大,文化帝國主義現象加重,即指發達國家(尤其美國)確實在有意或無意地控制發展中國家的媒介系統和文化生活。即使意識形態相對淡薄的純粹娛樂性節目,也因有意無意間展示、倡導了西方社會的生活方式,對發展中國家的人們尤其是年輕人產生了重大影響。20年來,我們既引進了西方先進的生產技術設備,同時也引進了大批的文化產品。以可口可樂、麥當勞等具有象徵意義的美國文化一方面改變了我們的生活方式,也改變了我們的生活觀念。而另一方面,它們極大地衝擊了中國的文化行業。美國由於歷史短暫,該國的文化歷史資源有限,於是經常採取“拿來主義”將其他國家的文化經典進行美國化的包裝和製作。在知識產權零成本的情況下獲利,並且藉此推行美國的價值觀。比如電影《臥虎藏龍》完全是中國的故事,但卻是好萊塢製作,《花木蘭》是迪斯尼拍的。雖然文化素材和資源是中國的,但是表達方式是全球的,製作方是美國的公司。由於中國自己產業化程度不高,版權就歸屬美國公司,美國公司獲利。所以,我們的“文化創意產業”必須加快發展速度,外國有資金、人才、技術、還有豐富的創造力,他們將中國的文化素材稍加改編就成為全球的產品,既賺錢又擁有了版權,利用版權反過來還可以賺我們的錢。哈佛大學的約瑟夫·奈教授提出了在中國國內很時髦的一個詞叫“軟實力”......

文化創意產業園區如何進行規劃與設計?文化創意產業園區有哪些案例?

桂林接力數碼動漫中心是綠維創景規劃設計院實際操作的文化創意產業園區規劃設計案例之一。

綠維創景在《動漫產業專題研究》的基礎上,對動漫產業園區慢熱模式的癥結分析,結合桂林項目地塊的環境條件,提出了以旅遊為槓桿,撬動動漫與泛旅遊產業整合的“快熱”發展模式。這一模式盈利的突破,在於“體驗式動漫旅遊”的項目設計,以此為整個產業園區的“先期盈利終端、先期品牌終端”,使得整個項目的一期市場引爆、人氣聚集難題得以求解,形成了以旅遊產業帶動文化產業開發的跨產業運營創新。

我們認為,動漫產業和旅遊及泛旅遊產業在市場受眾、內容表現、產業鏈接上有一定的重疊,規劃設計動漫產業園區,不應只在動漫產業的高度,而應在產業和產業鏈整合的高度,在此視角下,進行動漫與體驗式旅遊、泛旅遊產業、房地產業等跨行業的整合,即:以體驗式互動、參與、銷售、遊樂等為切入;以節慶、會議會展、特色觀光等泛旅遊產品為帶動,在園區的基礎上,可以拓展建立多功能,特色化的動漫社區、動漫小鎮,及動漫之城,並以此作為動漫研發、教學及生產的重要配套和互動基礎,解決了動漫產業園區,產品生產週期長,研發成本高,收益期無法預估等多方面問題。

因此,在桂林接力數碼動漫中心項目的規劃中,產業園區的建立,首先是以動漫為核心,結合每年 300 萬過境遊客的市場優勢,利用整合體驗式遊樂項目、體驗式銷售、動漫節慶和泛旅遊產品(會議、會展)。這不但滿足桂林旅遊升級的要求,也可以為桂林提供更加豐富和更加多元化的旅遊產品體系,能夠對整個桂林旅遊形象的提升起到促進作用,因而對項目以體驗式旅遊為切入的實施帶來了便利。

我們認為,動漫產業園區的發展,應當整合旅遊,特別是結合本地的旅遊資源,實現前期動漫旅遊客源的基礎,並結合產業發展要求,進行會議、會展、節慶等泛旅遊產品的開發,實現動漫產業園區的動態均衡發展,降低投資回收風險。

國際文化創意產業知識產權被侵犯有哪些例子

您好,例如:2007年2月,韓國唯美德娛樂有限公司訴上海盛大網遊《傳奇世界》侵權一案最終達成無條件和解,唯美德承認盛大擁有《傳奇世界》的著作權,盛大承認唯美德和Actoz雙方共同擁有《傳奇》的著作權。

據悉,2003年,唯美德起訴盛大自主開發和運營的網絡遊戲《傳奇世界》涉嫌侵權和不正當競爭,稱《傳奇世界》有多處抄襲唯美德開發的《傳奇》遊戲,侵犯了原告對其產品擁有的專有權,因此,請求法院判令被告停止侵權遊戲《傳奇世界》的運營,並銷燬有關數據、資料,停止相關產品的宣傳、銷售,關閉《傳奇世界》網站,公開賠禮道歉,承擔相關訴訟費用。盛大則認為,早在《傳奇》遊戲進入中國之前,盛大已經在著手準備網絡遊戲的研發,而且《傳奇世界》的編程語言、源代碼、文化背景等,都和《傳奇》相去甚遠。

具體的,您可以去中國國家知識產權局官網查找更多的案例。網址為www.sipo.gov.cn/...7.html

文化產業與文化創意產業

文化產業:從事文化產品生產和提供文化服務的經營性行業。文化產業是與文化事業相對應的概念,兩者都是社會主義文化建設的重要組成部分。文化產業是社會生產力發展的必然產物,是隨著我國社會主義市場經濟的逐步完善和現代生產方式的不斷進步而發展起來的新興產業。”2004年,國家統計局對“文化及相關產業”的界定是:為社會公眾提供文化娛樂產品和服務的活動,以及與這些活動有關聯的活動的集合。所以,我國對文化產業的界定是文化娛樂的集合,區別與國傢俱有意識形態性的文化事業。

文化創意產業:文化創意產業是指依靠創意人的智慧、技能和天賦,藉助於高科技對文化資源進行創造與提升,通過知識產權的開發和運用,產生出高附加值產品,具有創造財富和就業潛力的產業。聯合國教科文組織認為文化創意產業包含文化產品、文化服務與智能產權三項內容。

兩者的區別就在於“創意”二字。

首先,文化創意產業具有高知識性特徵。文化創意產品一般是以文化、創意理念為核心,是人的知識、智慧和靈感在特定行業的物化表現。文化創意產業與信息技術、傳播技術和自動化技術等的廣泛應用密切相關,呈現出高知識性、智能化的特徵。如電影、電視等產品的創作是通過與光電技術、計算機仿真技術、傳媒等相結合而完成的。

其次,文化創意產業具有高附加值特徵。文化創意產業處於技術創新和研發等產業價值鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。文化創意產品價值中,科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。

第三,文化創意產業具有強融合性特徵。文化創意產業作為一種新興的產業,它是經濟、文化、技術等相互融合的產物,具有高度的融合性、較強的滲透性和輻射力,為發展新興產業及其關聯產業提供了良好條件。文化創意產業在帶動相關產業的發展、推動區域經濟發展的同時,還可以輻射到社會的各個方面,全面提升人民群眾的文化素質。

根據我國的行業劃分標準,可以將我國文化創意產業分為四大類,即:文化藝術,包括表演藝術、視覺藝術、音樂創作等;創意設計,包括服裝設計、廣告設計、建築設計等;傳媒產業,包括出版、電影及錄像帶、電視與廣播等;軟件及計算機服務。

參考資料:a.lwcj.com/...97.htm

文化創意產業項目都有哪些?

文化創意產品一般是以文化、創意理念為核心,是人的知識、智慧和靈感在特定行業的物化表現。文化創意產業與信息技術、傳播技術和自動化技術等的廣泛應用密切相關,呈現出高知識性、智能化的特徵。如電影、電視等產品的創作是通過與光電技術、計算機仿真技術、傳媒等相結合而完成的。 其次,文化創意產業具有高附加值特徵。文化創意產業處於技術創新和研發等產業價值鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。文化創意產品價值中,科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。 第三,文化創意產業具有強融合性特徵。文化創意產業作為一種新興的產業,它是經濟、文化、技術等相互融合的產物,具有高度的融合性、較強的滲透性和輻射力,為發展新興產業及其關聯產業提供了良好條件。文化創意產業在帶動相關產業的發展、推動區域經濟發展的同時,還可以輻射到社會的各個方面,全面提升人民群眾的文化素質。 分類,根據我國的行業劃分標準,可以將我國文化創意產業分為四大類,即:文化藝術,包括表演藝術、視覺藝術、音樂創作等;創意設計,包括服裝設計、廣告設計、建築設計等;傳媒產業,包括出版、電影及錄像帶、電視與廣播等;軟件及計算機服務。創意產業屬於文化產業的內涵,文化旅遊開發是熱門話題,我公司倡導創意經典、落地運營,為此專門投入大量人力、物力進行專題研究,成立了文化保護與旅遊開發規劃設計中心,以下是公司的研究成果,列舉一二以供參考1.《情境再現:文化體驗模式創新的六幕》 2.《打造文化休閒名街模式探索》3.《歷史文化景點商業物業開發模式研究》4.《以旅遊為槓桿,撬動文化產業園區開發》以上是我們有關於文化旅遊開發的相關研究,希望可以為你提供幫助! 當然我們希望我們的這些研究可以起到拋磚引玉的作用,讓更多的研究者來關注文化旅遊的開發。

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